닌텐도는 굳이 게임에 관심이 많은 어린이 층이나 젊은 층뿐만 아니라 중 장년층까지도 이름을 널리 들어왔고 1980년대 초반부터 1990년대 중반까지 가정용 게임 시장을 석권해온 기업이다. 현재 닌텐도라는 기업을 인지하는 소비자의 범위가 일본 내지는 동남아시아를 벗어나 미국 등 전 세계적으로 일
닌텐도64, 포켓몬의 출시
2004 터치스크린, 듀얼스크린의 닌텐도를 부활시킨 닌텐도DS, 사장 바뀜
2006 닌텐도 Wii
기업의 생존을 위한 지속적인 성장을 달성
조직구성원들에게 새로운 업무 기회와 목표를 부여할 수 있음
다각화를 통해 증대된 기업규모로 인해 자금조달이 용이해짐
경기순환 및 제품(
3. 한글화한 소프트의 판매 → 소프트의 로컬라이징
2006년 7월에 국내에서 정식으로 한국 닌텐도를 발족
2007년 1월 한글판 닌텐도DS Lite출시를 기점으로 하여 빠른 속도로
소프트웨어의 한글화가 이루어 졌고, 자회사 및 타 회사에서 한글판 게임이
지속적으로 발매되면서 ‘한글판 닌텐도’ 홍보효
기존 비디오 게임은 화려한 그래픽과 규모로 시장은 확대 되었지만 시간이 흐름에 따라 점차 조작이 복잡해져 타겟 층이 젊은 남성이나, 아이들로 한정되어 있었다. 이 현상을 대처하기 위해 닌텐도는 2004년 ‘5세부터 95세까지‘ 슬로건을 내걸고 ‘닌텐도DS’ 를 출시하게 되었고 그 뒤로 3DS, wii 등을
미국 ‘닌텐도’를 성공으로 이끈 주요 역할은 유통경로의 개선, 과다반품 대응체제, 현지화를 통한 문화 장벽의 극복이라는 세가지로 요약할 수 있다.
유통경로는 다양한 유통경로를 취하며 소비자들에게 빠르게 접근할수 있도록 하였고
과다반품 대응 체제는 개별상품마다 제조번호를 바코드화
닌텐도의 시작은 화투와 트럼프를 만드는 작은 회사였다. 현재의 닌텐도를 있게 만든 야마우치 히로시 전 회장은 처음 회사를 물려받은 뒤, 택시 사업, 러브호텔, 도박 사업 등 여러 분야로 닌텐도의 사업 분야를 늘려 갔지만 실패 하고 말았다. 그 뒤 장난감 사업에 뛰어들어 ‘울트라 핸드’라는 장난
[네트워크 통신]
닌텐도의 무선 랜 시스템, 닌텐도 와이파이 커넥션의 이용이 가능함.
[무선 통신]
닌텐도 DS 본체에 내장된 안테나를 통해 통신 케이블과 같은 주변 기기 없이 다수의 사람들과 게임을
즐길 수 있음. 게임에 따라서는 게임보이 어드밴스와 같이 하나의 게임 카트리지로 여러명이
이와타 사토루의 인터뷰
닌텐도는 어떤 회사?
-> 닌텐도에게 비디오 게임은
비교적 최근에 시작한 사업입니다.
100년 이상의 역사를 가지고 있습니다만, 비디오 게임 사업을 시작한 지는
불과 20년 남짓 밖에 되지 않았습니다.
제가 어렸을 때 닌텐도는
화투나 트럼프를 만드
* 작년과 올해 최고의 기간을 보내고 있는 혁신기업 닌텐도에 관한 이야기를 읽고 느낀점과 감상을 정리해 보았다. 한기업의 내부 성장이야기를 이렇듯 정확하게 묘사하기 위해서는 그 회사의 일원이 아니고서는 힘들것 같다는 생각이 들었다. 저자의 깊은 노력과 심도있는 분석에 대해 경의를 표한다.
●닌텐도 Wii의 Easy & Active 전략
Wii는 기존 다른 콘솔 게임기 대비 저렴한 가격 및 누구나 손쉽게 게임을 작동할 수 있는 동작 인식 기반의 컨트롤러 구현을 통해 게임출시 1년 2개월이(2008년 1월 기준) 지난 현재 미국에서 629만대 이상, 일본에서 500만대 이상 판매량을 올렸다.
이러한 Wii의 선풍적인 인