핵심기술이나 브랜드 가치를 공유
유형자원 측면에서 물리적 설비나 유통망 등을 공유
무형자원 측면에서 핵심기술이나 브랜드 가치를 공유
다각화를 통해 본 실패원인
닌텐도가 다각화 하기에 충분한 경험, 자원이 충분하지 않았음.
즉 범위의 경제를 달성하기 위한 내부적 역량이 총체적으로 부
본 보고서에서는 엔터테인먼트 산업 중 방송 미디어 부문을 제외하였다.)
Ⅱ. 본론
1. 엔터테인먼트산업의 현황 및 문제점
1) 시장규모
문화관광부에서 발표한 바에 의하면 영화, 애니메이션, 게임, 음반시장의 총 시장규모는 99년말을 기준으로 1조9914억원에 달하는 것으로 나타났다.
다음 표를
Ⅰ. 서 론
현대사회는 네트워크와 초고속정보통신을 기반으로 발전해오고 있다. 따라서 현대인들은 여가시간을 네트워크와 통신망을 기반으로 온라인 게임을 즐기면서 보내고 있다. 우리나라 뿐 만 아니라 아시아, 유럽지역에도 초고속정보통신망이 발전함으로써 온라인 게임분야는 급성장하고 있
본 창업 수단으로 활용되고 있다.
② G마켓 인수
이베이는 2009년 한국의 오픈 마켓 서비스인 G마켓 인수했다. 인수를 발표한 16일 이후 이베이의 주가가 15.3% 올랐다. 아쉽게도 G마켓 때문에 주가가 오른 것 같지는 않다. 2008년 매출을 비교하면 이베이가 약 11조 5천억원, G마켓이 약 2,840억원 정도이