2. (20점, 멀티강의 12강 참조) “디자인씽킹 접근방법”중 스탠포드 디스쿨 모델에 기초하여 생활 속 문제해결방법을 적으시오.
1) 문제 선정 및 선정 이유
유아들은 식사 시 수저를 이용하는데 어려움을 겪는다. 유아의 연령에 따라 젓가락은 사용하지 않고 숟가락으로만 밥을 먹는 경우가 있는데
활용한 임대료 등 절감으로 1등급 고기등 양질의 식재료사용(2달러의 저렴한 가격경쟁력 확보)
초기런칭
- 데뷔 무대는 바로 추수감사절 새벽녘에 헐리우드에 위치한 유명 클럽 앞
- 단돈 2달러에 허기를 채워주는 멋진 야식의 존재에 젊은이들 열광
문제점
- 경찰단속으로 kogi트럭은 매번 장소를 바
활용한 교육으로 인하여 교육어플과 앱을 활용하여 유아들에게 시청각 교육의 일환으로 따라서 학습할 수 있도록 하니 훨씬 교사들의 부담이 줄어들고 있다. 교사는 단자 학습안내자 역할을 잘 수행하여 올바른 방향으로 학습이 진행되는 역할을 잘 수행하면 되기 때문이다. 따라서 놀이를 통하여 자
앱은 아이들이 알파벳을 인식하고, 간단한 단어를 읽고 쓸 수 있는 기초부터 시작하여 점차적으로 더 복잡한 문장 구성 능력을 키우도록 구성되어 있다. 학습 과정은 인공지능 알고리즘을 활용하여 각 아동의 학습 진도와 반응에 따라 개인화되어 진행된다. 이를 통해 아이 각자의 학습 속도와 수준에
2. 디자인씽킹 접근방법중 스탠포드 디스쿨 모델에 기초하여 생활 속 문제해결방법을 적으시오
일반적으로 영유아 시기의 어린이집은 보육의 개념이 강했었다. 하지만 현대사회에서는 영유아 시기의 어린이집, 유치원의 활동을 좀 더 전문적으로 놀이학습이라는 이름으로 표현하고 있다. 즉 보육
문제 1. 멀티강의 9강 수업 실제 영상 참조) 크로마키 앱을 활용하여 실습한 사진을 제시하시오.(사진 3컷)
Ⅰ. 크로마키의 정의
두 개의 영상을 합성하는 기술을 영어로 ‘크로마키, Chroma Key’라고 한다. 화상을 합성하는 특수한 기술로 두 개의 영상을 하나로 합성하는 기법을 명칭한다. 사진의 합
II. Apple의 App Store 탄생 과정
애플 사에서 앱 스토어가 등장하기까지의 과정은 크게 다음과 같이 구분할 수 있다.
① 아이팟의 성공과 아이튠즈가 가져온 시장 혁신
② 아이팟에서 아이폰으로의 사업 영역 확장
③ 아이폰의 등장과 시장 영향력
④ 운영체제의 적용
⑤ 단말기 활용도 제고를 위한
2. “디자인씽킹 접근방법”중 스탠포드 디스쿨 모델에 기초하여 생활 속 문제해결방법을 적으시오.
1) 생활 속 문제
유아교사는 유아들과 함께 놀이를 할 때 다양한 장난감을 활용한다. 어느 날 나는 집 근처 어린이집에서 유아교사가 아이들과 함께 놀이터에서 놀고 있는 모습을 본 적이 있다.
활용할 수 있는 차세대 휴대전화라고 할 수 있다. 스마트폰은 이미 음성 통화와 데이터 통신은 물론 인터넷 접속과 이메일, 문서 작성, 음악, 동영상 감상, 게임 등 PC가 할 수 있는 일을 상당 부분 해내고 있다. 전 세계적으로 많이 사용되는 GPOS로는 노키아의 심비안, RIM의 블랙베리, 애플의 iPhone OS, 마이
(2) 부업
자료 = 데이터 = 정보 = 지식 = 돈이다. 가공한 정보일수록 가치는 높아지며 사람들이 필요로 한다. 대표적인 것이 글이다. 글 자체로 얼마든지 돈이 될 수 있다. 블로그에 올려 광고수익을 벌 수 있고, 그동안 쌓아 온 글을 모아 출판할 수도 있다.
- 취미를 만들어라.
요즘에는 취미생활이