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발행기관 : 한국일러스아트학회 AND 간행물명 : 일러스트레이션학 연구164 개 논문이 검색 되었습니다.
민화와 일러스트레이션의 상관성 연구
박정희 ( Park Jeong Hui )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2003] 제13권 59~70페이지(총12페이지)
현대사회에서 시각문화의 중요성은 커지고 있으며 여러 가지 대중매체와 더불어 일러스트레이션의 역할 또한 커지고 있다. 현재 우리의 시각문화예술은 서양문화의 무분별한 수용으로 전통문화의 단절을 초래하였고 문화 공백현상으로까지 치닫고 있다. 이 같은 시점에서 본 논문은 한국민화를 통한 한국이미지 일러스트레이션의 현대적 계승과 발전을 도모하고자 한국민화와 일러스트레이션의 개념과 특징을 규명하고 한국민화가 지닌 독특한 조형미와 구조적 양식, 한국민화에 나타난 미의식을 재조명 해봄으로써 한국적 일러스트레이션의 미적 가치와 가능성을 파악하고자 한다.
노블 디자인 마케팅 연구
정경선 ( Jeong Gyeong Seon )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2003] 제13권 71~82페이지(총12페이지)
최근 소비 트랜드의 변화가 가속화되고 있다. 외환위기 이후 급성장하는 고급제품의 소비, 이른바 노블 디자인 상품이라는 명품 시장이 기하급수적으로 커지고 있으며 과거와 달리 소비자의 소비패턴 또한 다양해지고 있다. 소비패턴의 다양화는 소비자 개인의 상황에 맞는 소비행태와 더불어 소비문화에 대한 기존의 인식이 바뀌고 있음을 반증한다. 고소득층의 소비행위를 이제는 더 이상 과소비라는 획일적인 개념으로만 이해 할 것이 아니라 특정 소비자 계층에 대한 분석을 통하여 명품 시장의 가능성을 파악하고 나아가 이들 고급소비계층을 겨냥한 일명 노블 디자인 개발의 필요성과 미래 소비시장의 판도를 이해하는 것이 무엇보다 시급하다. 이에 이 논문에서는 신세대 상류층인 한국형 보보스에 대한 개념 이해를 바탕으로 노블 디자인의 방향제시와 향후 노블 마케팅 전략에 대하여 연구 하였다.
매체환경의 변화와 그래픽디자인의 현시점
장미경 ( Jang Mi Gyeong ) , 정유경 ( Jeong Yu Gyeong )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2003] 제13권 83~94페이지(총12페이지)
산업혁명에 의한 인쇄술과 사진술의 발달은 문명의 대중화와 커뮤니케이션의 본질을 바꾸어 놓았고, 컴퓨터는 디지털 하이테크놀로지 시대의 중요한 매체라고 할 수 있다. 이러한 기술적 환경의 변화는 그래픽 디자인의 새로운 모습을 제시하고 있으며, 영역의 확장뿐만 아니라 다양한 시도를 이루어내고 있다. 따라서 본 연구는 시각매체의 발전을 통해 커뮤니케이션의 표현 방법과 영역의 변화를 살펴보고, 그래픽 디자인에서 컴퓨터에 의한 표현의 특징, 행태의 변화, 그리고 이러한 디지털 매체를 통한 그래픽디자인의 현 모습을 알아보았다. 즉, 디지털 매체의 발달에 의한 그래픽 디자인의 현 시점을 살펴봄으로서 또 다른 예술·디자인 문화가 오고 있음을 알 수 있다.
TAG Digital, Media, Graphic Design, Media Environment
아이캣처로서의 캐릭터 사인디자인 연구 -사인광고를 위한 활용방안에 관한 연구-
장은석 ( Jang Eun Seog ) , 남주헌 ( Nam Ju Heon )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2003] 제13권 95~109페이지(총15페이지)
오늘날 아이캣쳐를 활용한 캐릭터 사인광고는 구매자의 시선을 직접 소구하는 최전방의 광고 매체로서 판매 효과를 달성 하는데 매우 중요한 수단으로 등장하였다. 그러나 캐릭터 사인광고의 활용도는 외국의 캐릭터 사인디자인에 비해 디자인의 독특함과 형태의 다양성이 부족한 것이 사실이다. 따라서 본 논문은 멀티 마케팅 시대의 새로운 환경에서 캐릭터에 대한 정보의 가치를 모색하며 옥내외 공간에서의 캐릭터 사인광고의 새로운 시각적 표현 방향을 제시하고자 한다.
TAG eye-catcher, Character, Sign Advertising
일러스트레이터를 위한 컴퓨터게임제작의 교육 프로세스에 관한 연구
장우린 ( Jang U Lin )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2003] 제13권 110~125페이지(총16페이지)
실제로, 특히 디자인 계열 대학의 경우, 독창적인 컴퓨터 게임을 개발한다는 것은 많은 어려움이 따른다. 컴퓨터 게임이 가지는 장르 복합적인 특성 때문에, 입문하기조차 그다지 쉬운 일은 아니다. 따라서, 게임 교육, 입문에 관심을 가진 일러스트레이터 및 디자인 계열 학생들을 위하여 뚜렷한 과정을 찾는 것이 이 논문의 연구방향이다. 이미, 컴퓨터 게임은 새로운 형태의 시각 미디어로서, 새로운 엔터테인먼트 산업으로서, 오늘날 우리의 문화와 삶의 방식을 바꾸어가고 있는 것이다.
비주얼 콘텐츠의 온라인 상품화에 관한 연구 (PC환경에서 시각디지인관련 디지털콘텐츠를 중심으로)
김교완 ( Kim Gyo Wan )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2003] 제13권 126~140페이지(총15페이지)
실제로, 특히 디자인 계열 대학의 경우, 독창적인 컴퓨터 게임을 개발한다는 것은 많은 어려움이 따른다. 컴퓨터 게임이 가지는 장르 복합적인 특성 때문에, 입문하기조차 그다지 쉬운 일은 아니다. 따라서, 게임 교육, 입문에 관심을 가진 일러스트레이터 및 디자인 계열 학생들을 위하여 뚜렷한 과정을 찾는 것이 이 논문의 연구방향이다. 이미, 컴퓨터 게임은 새로운 형태의 시각 미디어로서, 새로운 엔터테인먼트 산업으로서, 오늘날 우리의 문화와 삶의 방식을 바꾸어가고 있는 것이다.
TAG digital contents, visual contents
키워드 검색광고의 활용방안에 관한 연구
임해진 ( Im Hae Jin )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2003] 제13권 141~152페이지(총12페이지)
인터넷이 신문, 잡지, 라디오, TV에 이어 제5의 광고매체로 급부상하고 있다. 인터넷이 새로운 광고매체로 주목 받는 이유는 쌍방향성 때문인데 이는 소비자 개개인과 광고주 사이에 상호 커뮤니케이션의 가능하다는 것을 뜻한다. 그리고 이러한 쌍방향성은 인터넷 검색광고 시장에서 더더욱 활발한 움직임을 보이고 있는데 지난달 미국에서 발표된 새로운 연구결과는 키워드 검색으로 연결되는 광고들과 더불어 온라인 광고 분야가 2003년의 동안 견고한 성장을 했음을 보여준다. 키워드 광고는 인터넷 사용자들에게는 간단한 단어 입력만으로 원하는 정보를 얻을 수 있는 유용한 매체이다. 동시에 키워드 광고는 어떤 특정한 제품이나 서비스에 대한 정보가 검색되었는가를 알 수 있다는 면에서 광고주들이나 온라인 마케팅 경영자들이 원하던 광고 포맷이라 할 수 있을 것이다. 하지만 수많은 ...
TAG 인터넷, internet, 광고, advertising, 키워드, key word
초등학교 교과서 일러스트레이션에 대한 연구 -초등학교 저학년 중심으로-
권범철 ( Kwon Beom Cheol ) , 손수정 ( Son Su Jeong )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2003] 제12권 4~21페이지(총18페이지)
21세기의 도래와 함께 교육가치체계의 대 전환을 맞고 있는 이 시대의 어린이 지적 능력은 언어나 수의 습득 뿐만 아니라 예술적 감각 등에서도 나타난다는 사실은 초등학교 교과서 일러스트레이션의 새로운 패러다임을 요구하고 있다. 특히 오늘날 우리의 생활은 나날이 새로워지고 있으며 더불어 초등학생들도 적극적인 부모들의 영향으로 새롭고 수준높은 시각적 경험을 하고 있다. 따라서 초등학교 교과서의 전인적이며 미래지향적인 내용과 다양하고 수준높은 일러스트레이션의 창출을 모색하여 보고자 본 논문은 연구 되었다.
비주얼 커뮤니케이션에 관한 연구 (On-Line 교육사이트를 대상으로)
목양숙 ( Mog Yang Sug )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2003] 제12권 22~47페이지(총26페이지)
21세기의 인터넷 정보는 단순한 통신과 정보전달의 차원을 넘어서 문화적, 사회적, 교육적인 영향력을 행사하는 새로운 전달매체로 떠올랐으며, web site 방문자들은 단순히 그 싸이트가 제공하는 정보만을 보는 것이 아니라 그 web site에 속한 이미지, 즉 visual을 보게된다. 컴퓨터와 통신이 결합되면서 정보통신 기술은 급진전하였고 이를 바탕으로 지식과 정보를 주 생산요소로 하는 경제구조가 형성하게 되었으며, 정보산업은 고부가 가치를 창출하는 주요한 산업으로 전환하게 되어 단순히 정보를 전달하는 차원을 넘어서 각 나라의 사회적, 문화적, 교육적, 시각적 정보 메카니즘으로 자리 잡아가고 있기 때문이다. 정부는 국가경쟁력 강화를 위한 정보화 전략으로 정치, 사회, 경제, 문화, 교육 등 모든 분야가 상호 유기적으로 연계되어 국제적으로...
아이덴티티 전략 변화에 따른 백화점 브랜드 아이덴티티에 관한 연구
양초산 ( Yang Cho San ) , 김상학 ( Kim Sang Hag )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2003] 제12권 48~65페이지(총18페이지)
과거 우리나라의 많은 기업들은 규모의 경제, 안정을 추구하는 소비자 심리, 재벌중심의 경제정책운용 등 경제적 볼륨만을 강조하여 BI(Brand Identity)체계 보다는 CI(Corporate Identity)체계 중심의 기업 마케팅을 해왔다. 백화점 업계에서도 이러한 체계 방식은 그대로 적용되었고 대표적인 3사(롯데백화점, 현대백화점, 신세계백화점)의 경우에서도 모체인 그룹중심에서 벗어나지 못한 가운데 글로벌 시대는 백화점 업계에 위기와 기회를 가져다 주었다. 백화점 업계는 이러한 변화에 대한 적절한 대응을 위해 세계화 전략을 추구해야 했으며, 글로벌 기업이 되지 않으면 글로벌 기업들의 전세계적인 네트워크에 종속되어 단순한 국내 유통업체로서 그 한계성을 가질 수밖에 없는 상황을 맞이하게 된 것이다. 따라서 백화점 아이덴티티...
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