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발행기관 : 한국일러스아트학회 AND 간행물명 : 일러스트레이션학 연구164 개 논문이 검색 되었습니다.
도와 의식작용(오온)의 디자인에 관한 연구
노봉호 ( Bong Ho Roh )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2002] 제11권 69~96페이지(총28페이지)
도란 하늘, 사람이 존재하는 섭리며 우주의 본질, 인간의 본성의 핵심으로 본다. 본질은 인간과 우주와 통하지 않을 수 없다. 명상과 철학을 근저로한 동양적 사고는 디자인과 많은 상관관계가 있다. 이 논문은 도와 의식작용, 인식. 컨셉, 아이디어, 디자인, 존재 등에 대해서 연구하고 분석하였다.
TAG Design, Tao, Thinking Process
수작업 배경화 애니메이션과 디지털 배경화에 대한 연구
안현숙  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2002] 제11권 99~115페이지(총17페이지)
배경화는 애니메이션의 다른 파트와는 달리 사물의 사실적인 회화성을 많이 요구하는 작업이다. 그래서 회화의 기본이 되는 드로잉과 채색의 기법이 가능 하여야만 배경화를 그릴 수 있다. 현재 전통적인 수작업 방법에서 컴퓨터를 사용한 디지털의 방법이 개발되어 많이 그 사용의 폭이 넓어지고 있는 추세이다. 본 논문은 배경화에서의 수작업과 디지털 방식을 이해하고 그 두 과정의 장단점과 서로 보완해야 할 사항들을 다음과 같이 연구 하고자 한다. 첫째 : 애니메이션의 제작과정 둘째 : 배경화를 수작업으로 그리는 방법 및 익혀야 할 사항 셋째 : 디지털 방식으로써의 배경화 넷째 : 두 가지 방식의 상호 보완에 관하여 앞으로는 애니메이션 프로그램의 발달로 더 많은 부분이 디지털의 특수효과를 이용한 리얼한 시각적인 효과를 요구 하게 될 것이다. 현재도 2D와 3D요소를 결합시...
비쥬얼 머천다이징(Vlsual Merchandising) 환경에서 백화점 그래픽 디자인의 표현적 특성에 관한 연구
양초산 ( Cho San Yang )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2002] 제11권 119~134페이지(총16페이지)
배경화는 애니메이션의 다른 파트와는 달리 사물의 사실적인 회화성을 많이 요구하는 작업이다. 그래서 회화의 기본이 되는 드로잉과 채색의 기법이 가능 하여야만 배경화를 그릴 수 있다. 현재 전통적인 수작업 방법에서 컴퓨터를 사용한 디지털의 방법이 개발되어 많이 그 사용의 폭이 넓어지고 있는 추세이다. 본 논문은 배경화에서의 수작업과 디지털 방식을 이해하고 그 두 과정의 장단점과 서로 보완해야 할 사항들을 다음과 같이 연구 하고자 한다. 첫째 : 애니메이션의 제작과정 둘째 : 배경화를 수작업으로 그리는 방법 및 익혀야 할 사항 셋째 : 디지털 방식으로써의 배경화 넷째 : 두 가지 방식의 상호 보완에 관하여 앞으로는 애니메이션 프로그램의 발달로 더 많은 부분이 디지털의 특수효과를 이용한 리얼한 시각적인 효과를 요구 하게 될 것이다. 현재도 2D와 3D요소를 결합시...
건축과 음악의 관계성에 관한 연구
이미란  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2002] 제11권 137~159페이지(총23페이지)
오랜 역사 동안 음악은 소리를 통하여 전달되는 시간예술이며, 건축은 시각적으로 표현되는 공간 예술로 분류되어 왔다. 건축과 음악은 물리적으로 나타나는 외형에는 차이가 있지만, 이 두 영역간의 관계성은 "건축은 동결된 음악 Architecture is frozen music" 이라는 문장이 자주 언급되는 것만큼 관계성을 가지며 자주 등장한다. 특히 20세기 들어 문화 전반에 걸쳐 빈번한 교류가 이루어져 탈 장르적인 특징을 가진 창조적인 작품이 등장하고 있으며, 건축 역시 타 장르의 참조를 바탕으로 시대정신을 보여주기 위한 창조적 수법으로 다양한 시도가 보여지고 있다. 특히 빈번한 타 장르와의 교류는 건축에 있어서 음악적인 다양한 관계성의 사례를 낳게 되었다. 따라서 본 연구는 창조성을 향한 접근통로서의 음악과 건축이 어떠한 형식으로 상...
욕망분석을 위한 표본으로서의 디지털 미디어의 가능성에 대한 연구
장우린 ( Woo Rin Chang )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2002] 제11권 163~176페이지(총14페이지)
디지털 미디어의 영향력은 어디까지인가. 기술적 개가에 의한 기능적 편의성에 가려져 인간의 본질적, 심리적 차원을 두드리는 그 거대한 힘을 주시하지 못하고 있는 것은 아닌가. 본 논문은 디지털 미디어의 `문자성`과 `보는 것`의 결합이 가진 권력을 고찰하고자 한다. 이는 데리다와 라깡의 주장에 대한 통합적인 고찰과 결합을 의미하기도 한다. 결국, 특히 디지털 미디어는 일종의 인간본질에 대한 표본적 모형이 될 수 있음을 시사하는 것이다.
디자인에 있어 색채의 특성에 관한 연구 - 국내 및 국외 웹사이트 사례분석을 중심으로 -
홍승완 ( Seung Wan Hong )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2002] 제11권 185~207페이지(총23페이지)
오늘날 경제가 활성화되고 문명이 발달함에 따라 색채혁명이라는 말이 유행하고 있다. 특히 21세기 정보사회로 넘어오면서 색채가 단순히 상징적인 표현이거나 연구의 대상만이 아닌 실용색채로서 더욱 활용되고 있다. 이런 상황에서 색채는 과거보다 우리의 일상 생활과 보다 밀접한 관계를 맺으며 영향력을 키워나가고 있다. 색채는 인간의 생리적, 심리적 사고에 영향을 미치며 정보 전달 기능을 효과적으로 수행할 수 있는 시각전달의 중요한 요소로 작용하고 있다. 그러므로 색채의 심리적 요인을 잘 파악하고 색채의 성질을 규명하여, 색채가 인간에게 어떠한 영향을 미치며 심리적으로 어떻게 작용을 하는가를 연구함으로써 보다 효과적인 색채 계획을 통한 칼라마케팅을 전개해 나갈 수 있다. 본 논문에서는 색채가 주는 의미와 효과를 사례중심으로 비교, 분석해 봄으로써 차별화된 마케팅 전략을...
TAG Color, Interaction of Color, Color Image
4D 일러스트레이션의 효용성에 관한 연구
장석원 ( Seok Won Chang )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2002] 제11권 211~243페이지(총33페이지)
21세기의 우리는 하루가 다르게 변화하는 커뮤니케이션환경과 하이 테크놀로지세계 속에서 시간과 공간을 초월하면서 생활하고 있다. 생활의 발전과 변화에 따라 생활양식과 커뮤니케이션 방식도 지능화, 첨단화되어 가고 있으며, 시각커뮤니케이션의 변화는 디지털 시스템에 의해 급속히 동영상위주의 쌍방향 커뮤니케이션으로 발전해 가고 있다. 이에 따른 일러스트레이션분야 역시, 2D와 3D 일러스트레이션의 표현한계를 극복할 수 있는 4D 일러스트레이션의 강력하고 생동감 있는 비쥬얼 메시지의 활용이 매우 절실한 시점이다. 4D 일러스트레이션은 현대의 풍부한 첨단 테크놀로지를 이용하여 이전의 일러스트레이션과는 다른 차원으로 공간을 이용한 움직이는 일러스트레이션이며, 활용방법에 따라 매우 다양하게 응용되어질 수 있는 분야이다. 4D 일러스트레이션을 시대적 요구에 맞게 활용하고 디지털매...
TAG 4D Illustration, Movement
A Study on Effectiveness of 4D Illustration
( Seok Won Chang )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2002] 제11권 243~253페이지(총11페이지)
21세기의 우리는 하루가 다르게 변화하는 커뮤니케이션환경과 하이 테크놀로지세계 속에서 시간과 공간을 초월하면서 생활하고 있다. 생활의 발전과 변화에 따라 생활양식과 커뮤니케이션 방식도 지능화, 첨단화되어 가고 있으며, 시각커뮤니케이션의 변화는 디지털 시스템에 의해 급속히 동영상위주의 쌍방향 커뮤니케이션으로 발전해 가고 있다. 이에 따른 일러스트레이션분야 역시, 2D와 3D 일러스트레이션의 표현한계를 극복할 수 있는 4D 일러스트레이션의 강력하고 생동감 있는 비쥬얼 메시지의 활용이 매우 절실한 시점이다. 4D 일러스트레이션은 현대의 풍부한 첨단 테크놀로지를 이용하여 이전의 일러스트레이션과는 다른 차원으로 공간을 이용한 움직이는 일러스트레이션이며, 활용방법에 따라 매우 다양하게 응용되어질 수 있는 분야이다. 4D 일러스트레이션을 시대적 요구에 맞게 활용하고 디지털매...
음양오행으로 본 심벌마크와 로고마크에 대한 연구 - 원 , 사각 , 삼각 형태를 중심으로 -
경노훈(No Hun Kyung)  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2002] 제10권 5~18페이지(총14페이지)
오늘날 현대인은 생활에서 자신의 의지와 상관없이 각종 인쇄물 또는 전파 미디어를 통해 셀 수도 없이 많은 기업의 심벌마크와 로고마크를 접하게 된다. 이들 중 몇 개는 의식적이든 무의식적이든 잠재된 기억 속에서 지속적으로 상기되는 것들이 있을 것이다. 셀 수 없이 많은 심벌마크를 단순히 예쁘다, 밉다, 세련되었다, 특이하다 등으로 해석하게 된다. 그래서 예쁜 심벌마크는 한 번 더 관심을 갖게 되고, 대부분의 사람들은 심벌마크에 대한 인식조차 없고 기억하지도 못한다. 그러나 심벌마크를 만들어야만 기업의 면모를 갖추었다고 할 만큼 기업의 심벌마크는 중요하다. 그리고 이러한 심벌마크는 평가 기준이 불확실하여 디자이너나 보는 사람의 주관적인 평가에 의해 좋다 또는 나쁘다 등으로 평가되었다. 이 논문에서는 지금까지는 미학을 근거로 단순히 좋다, 예쁘다, 개념에 ...
만화로 엮는 문화사 : The Walkers ( Cultural History Comic Books : The Walkers )
장우린(Woo Rin Chang)  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2002] 제10권 19~39페이지(총21페이지)
이 논문은 애니메이션용 스토리와 캐릭터에 대한 구체적인 개발 연구로서, 극장용 풀타임 애니메이션으로 발전시켜 나아가기 위한 첫 단계에 해당하는 연구내용이다. 즉, 상대적으로 투자가 약한 독립 애니메이션 분야에서 단계적으로 발전시킬 수 있는 컨텐츠 개발 방법에 대한 논문이라 할 것이다. `Walkers`라는 타이틀의 기본 스토리와 캐릭터, 환경 디자인이 출판만화의 구조로 응용되고 있다.
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