분야    
발행기관
간행물  
발행연도  
발행기관 : 한국일러스아트학회 AND 간행물명 : 일러스트레이션학 연구164 개 논문이 검색 되었습니다.
웹 디자인의 일러스트레이션의 조건과 환경
윤홍열 ( Yun Hong Yeol ) , 박규원 ( Park Gyu Won )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2003] 제12권 67~82페이지(총16페이지)
디지털 하이테크놀로지 시대라는 현대에 새로운 커뮤니케이션 매체로 월드와이드웹은 전 세계인의 거리를 혁신적으로 변화시켰고 가장 강력한 커뮤니케이션 매체로 성장되었다. 그러한 상황적 변화는 감당하기 어려운 정보의 극대화 현상을 말하는 블러(Blur)까지 이르렀다. 감당하기 어려운 정보의 해석과 사용자에 의한 `상호작용`을 유도하기 위한 방법들이 다양하게 모색되고 있다. 이러한 프로세스의 다각화는 시각적인 차별이 요구되고 있으며 심리적 접근이 용이한 동영상에 의해 일러스트레이션의 사용은 여러 가지 측면에서 기술적 방법론을 가져왔다. 이제는 단순한 정보량이 많거나 아니면 아름답게만 보이는 것이 문제를 안고 있으므로 정보를 전달하고자 하는 사이트의 커뮤니케이션 측면과 네비게이션을 효율적으로 할 수 있게 서포트하는 디자인이 되어야 하는 것이다. 극대화된 정보량의 효과...
한국어 키네틱 타이퍼그래피의 특징
이원숙 ( Lee Won Sug )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2003] 제12권 83~89페이지(총7페이지)
키네틱 타이포그래피(Kinetic Typography)는 컴퓨터 스크린 상에서 표현되는 애니메이션이다. 종이 위에 잘 정리되어 인쇄 출력되어진 것과 비교해서 키네틱 타이포그래피는 키네틱 모션(kinetic motion)을 가진 새로운 몇 가지 커뮤니케이션 상의 특징을 갖는다. 본 연구에서는 한국어 키네틱 타이포그래피의 가능성과 응용되어질 분야에 대해 논하고자 한다. 키네틱 타이포그래피는 하나의 단위로 취급되는 언어 집단 문자의 의미와 효율적인 커뮤니케이션 도구에 대해 키네틱 모션에 의한 문법을 가진다고 강조 할 수 있다. 키네틱 타이포그래피는 「청각 장애 아를 위한 단어학습 시스템」「휴대전화정보 단말 시스템」「교통정보시스템에 있어서의 표시방법」「멀티미디어 디자인을 위한 기초학습」등의 정보 도구로써 개발되고 있다.
TAG Korean kinetic typography, Interactive Design, Communication Design, 한국어키네틱 타이포그래피, 인터랙티브디자인, 커뮤니케이션디자인
컴퓨터게임의 과거, 현재, 미래: 발전동향에 관한 비교 분석연구
임희경 ( Im Hui Gyeong )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2003] 제12권 90~101페이지(총12페이지)
게임 산업은 창의적인 아이디어를 기반으로 하는 지식산업이며, 영상과 음향 등 21세기 초고속망을 기반으로 하는 멀티미디어 기술이 집약된 산업으로 세계적으로 급속하게 성장, 발전하고 있는 고부가가치 산업이다. 본 논문에서는 게임의 정의, 역사와 분류를 통해 지금까지 발전해온 게임에 대한 역사적 가치와 흐름을 파악하고, 게임을 적절하게 분류 정리함으로서 보다 체계화된 게임에 대한 개념을 정립하려 한다. 그리고 국내,외 게임의 시장규모를 파악하여 게임 산업의 중요성을 알아야 한다. 게임 산업은 컴퓨터공학 기술, 정보통신 기술, 인지공학 등의 타 기술에 매우 의존적인 분야로서 이러한 기술의 발전에 따른 게임의 각 분야별 동향 및 기술적인 측면을 고려하여 앞으로의 게임 산업의 방향을 제시하였다. 게임디자인은 게임장르에 따라 접근기법이 서로 다르므로 각 장르의 특...
디지털 인터페이스 디자인(web design을 중심으로)의 커뮤니케이션 효율성에 관한 연구
정면주 ( Jeong Myeon Ju ) , 현지호 ( Hyeon Ji Ho )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2003] 제12권 102~110페이지(총9페이지)
컴퓨터는 인간중심의 인터페이스로 개발되어, 이제는 인터넷이라는 신매체를 중심으로 하여 우리 생활에 없어서는 안 될 필수적인 정보전달 수단으로 자리를 잡아가고 있다. 웹 기반의 인터페이스 디자인이란 이러한 하드웨어적인 매체의 기능을 인간이 인지하고 반응할 수 있는 효과적인 정보전달의 도구로서의 활용에 중점을 두고 개발되어지는 신개념의 디자인 장르라 할 수 있다. 이러한 디자인의 개발과정에서 우리가 어떻게 기계와 소통하고 그 소통된 정보를 또 다른 사람에게 전달하느냐?의 문제를 시각적 관점에서 고찰하고 디자인적 관점에서 연구하는 것은 인터넷의 발달이 하루 하루 가속화되어 가는 현 시점에서 꼭 필요한 연구과정 중의 하나이다. 기존의 시각정보로서의 인쇄, 방송매체 등의 One-way transfer 방식의 정보전달의 일반성과는 달리 인터넷 시대의 Web site D...
TAG Web-based interface design, bilateral communication, efficient information layout
서울시 자치단체 심볼마크 색상의 기호학적 분석
최선묵 ( Choe Seon Mug )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2003] 제12권 111~126페이지(총16페이지)
자치단체 심볼마크에 대한 지금까지의 연구는 심미성, 독창성 등과 같은 디자인 요소에 집중되어 있고 발신자와 수용자의 상호작용을 통해 생성되는 의미작용을 형태나 형상, 색상 등 전체적인 관계를 분석대상으로 하고 있어 색상을 하나의 독립된 의미작용으로 설명하는데 한계를 갖고 있었다. 이에 따라 본 논문은 서울시 자치단체 심볼마크 색상에 대하여 발신자 - 심볼마크 - 수용자의 상호 의미작용이 어떻게 이루어지는지 알아 보았다. 우선 발신자 기호화 과정을 분석하기 위하여 서울시는 25개 자치단체 심볼마크를 색상별(파랑색 계열, 초록색 계열, 파랑색 & 초록색 계열, 빨강, 파랑 & 초록색 계열)로 구분하여 심층면접과 CI 매뉴얼을 통한 각각의 심볼마크테 대한 의미를 분석하였고 수용자 의미해독화 과정을 알아보기 위하여 포커스그룹 인터뷰를 실시하여 의미해독에 대한 차...
문화 이벤트 캐릭터의 효율적 활용 방안에 관한 연구 (문화 관광부 지정 축제 "안동 국제 탈춤 페스티벌"을 중심으로)
최정윤 ( Choe Jeong Yun )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2003] 제12권 127~151페이지(총25페이지)
본 연구는 우리의 정체성과 문화를 자원 삼아 관광소프트웨어의 일환으로 다변화되고 지역의 문화이벤트로서 축제와 캐릭터의 시너지 효과와 영향력을 연구하여 문화이벤트로서 축제와 캐릭터의 시너지 효과와 영향력을 연구하여 문화이벤트 캐릭터의 효율적인 활용방안을 제시하고자 한다. 21세기 정보혁명을 기반으로 한 지식정보화 시대에 각국의 문화와 경제는 더욱 강조되며 이를 활성화하기 위한 각 연구들이 활발히 진행되고 있다. 우리 정부에서도 문화와 경제를 활성화시키기 위한 국가 주요시책으로서 한국의 문화적 우수성을 세계적으로 널리 홍보하며 소득 창출을 통한 경제 활성화를 도모하고 국민이 다양한 여가활동을 즐길 수 있는 문화를 이벤트 관광상품화 시킨 문화관광축제를 지원하고 장기적인 육성정책을 추진하고 있으며 캐릭터 산업을 위한 국가 전략으로는 캐릭터 개발, 라이센싱, 제조, 유통...
TAG Culture Event Character, Merchandising, 캐릭터 활용
애니메이션 캐릭터의 색채 이미지에 관한 연구
안현숙 ( An Hyeon Sug )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2003] 제12권 152~183페이지(총32페이지)
본 연구는 우리의 정체성과 문화를 자원 삼아 관광소프트웨어의 일환으로 다변화되고 지역의 문화이벤트로서 축제와 캐릭터의 시너지 효과와 영향력을 연구하여 문화이벤트로서 축제와 캐릭터의 시너지 효과와 영향력을 연구하여 문화이벤트 캐릭터의 효율적인 활용방안을 제시하고자 한다. 21세기 정보혁명을 기반으로 한 지식정보화 시대에 각국의 문화와 경제는 더욱 강조되며 이를 활성화하기 위한 각 연구들이 활발히 진행되고 있다. 우리 정부에서도 문화와 경제를 활성화시키기 위한 국가 주요시책으로서 한국의 문화적 우수성을 세계적으로 널리 홍보하며 소득 창출을 통한 경제 활성화를 도모하고 국민이 다양한 여가활동을 즐길 수 있는 문화를 이벤트 관광상품화 시킨 문화관광축제를 지원하고 장기적인 육성정책을 추진하고 있으며 캐릭터 산업을 위한 국가 전략으로는 캐릭터 개발, 라이센싱, 제조, 유통...
TAG 캐릭터, character, 색채, color
문화컨텐츠산업과 만화에 관한 연구 - 인디만화를 중심으로 -
권일현 ( Il Hyun Kwon ) , 고은나 ( Eun Na Koh )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2002] 제11권 5~24페이지(총20페이지)
오늘날 테크놀러지의 급속한 발전은 새로운 매체를 출현시키고 전통적인 개념의 문화산업 또한 새로운 존재방식으로 거듭나게 하고 있다. 이러한 문화컨텐츠산업으로서 만화는 그 경제적 가치를 인정받고 인터넷 환경속에서 그 영향력을 과시하고 있다. 인터넷 환경속에서 자유로운 발상으로 시대적 담론을 쏟아내고 있는 인디만화(indi-comic)는 오버그라운드 대 언더그라운드라는 이분법과는 다른 차원에서 나온 독자적 경제적 논리이자 정치적 정신이며, 미학적 태도이다. 그러나 인디만화가 긍정적 측면만을 표출하는 것은 아니지만, 인디만화 그 자체로서 독립적 장르를 구축하여 독특한 시각적 특징과 개성들을 표출하면서 새로운 시각으로 읽어 내고 있는 저항적 문화에 가치를 부여하고자 한다.
TAG 만화, 인디만화
3D 컴퓨터 애니메이션 제작에 관한 연구
김승균 ( Seung Kyun Kim )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2002] 제11권 27~46페이지(총20페이지)
애니메이션은 형식이나 도구의 사용이 다양하게 변하였는데, 3D 컴퓨터 애니메이션은 그 중 하나이다. 3D 컴퓨터 애니메이션의 제작 과정은 선 제작, 제작, 후 제작으로 나눌 수가 있는데, 선 제작에는 대본과 스토리보드가, 제작에는 모델링, 매핑, 라이팅, 애니메이션, 렌더링이, 후 제작에는 편집과 출력이 속한다. 컴퓨터 기술의 발달에 따라 제작과 후 제작 과정은 괄목할만한 성장을 이루었지만, 컴퓨터를 이용한 작품 제작에 있어서 가장 중요한 점은 우수한 컴퓨터와 프로그램의 성능이 아닌 작가 자신의 아이디어와 내용을 다루는 선 제작 과정이다.
가상현실 시스템 구축에 따른 접근방법에 관한 연구
김영배 , 남주헌  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2002] 제11권 49~66페이지(총18페이지)
애니메이션은 형식이나 도구의 사용이 다양하게 변하였는데, 3D 컴퓨터 애니메이션은 그 중 하나이다. 3D 컴퓨터 애니메이션의 제작 과정은 선 제작, 제작, 후 제작으로 나눌 수가 있는데, 선 제작에는 대본과 스토리보드가, 제작에는 모델링, 매핑, 라이팅, 애니메이션, 렌더링이, 후 제작에는 편집과 출력이 속한다. 컴퓨터 기술의 발달에 따라 제작과 후 제작 과정은 괄목할만한 성장을 이루었지만, 컴퓨터를 이용한 작품 제작에 있어서 가장 중요한 점은 우수한 컴퓨터와 프로그램의 성능이 아닌 작가 자신의 아이디어와 내용을 다루는 선 제작 과정이다.
TAG Virtual Reality, VR, 가상현실
 1  2  3  4  5  6  7  8  9  10