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발행기관 : 한국일러스아트학회 AND 간행물명 : 일러스트레이션학 연구164 개 논문이 검색 되었습니다.
죽음, 바다, 그리고 자기실현 -영화 『Knocking on Heaven`s Door』에 관하여-
조창현 ( Chang Hyun Cho )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2004] 제15권 107~119페이지(총13페이지)
이 영화는 곳곳에 웃음을 자아내는 요소들이 많지만 전반에 흐르는 분위기는 죽음과 함께 따르는 고통과 불안이다. 주인공들은 언제나 경쾌한 웃음과 불안과 고통이 함께 한다. 경쾌한 웃음으로 기억될 순간 마틴의 갑작스런 발작에 급히 약을 찾게 된다. 그리고는 그 약을 먹이는 순간 불안의 눈빛과 걱정을 느낄 수 있었다. 또 죽음을 앞둔 과정에서 그들에게 죽음은 세상에 대한 새로운 인식을 깨닫는 기회가 된다. 그 동안 돌아보지 못했던 사람들에 대한 사랑을 느끼게 되는 순간이 바로 죽음을 앞둔 순간이 되는 것이다. 사랑했던 어머니에 대한 그리움과 고마움을 깨닫고 선물을 전하러 어머니께 찾아간 마틴이 그러하다. 우리들 중의 많은 이도 죽음을 앞둔 순간에는 자신의 가장 편안했던 순간으로 회귀하고 싶은 무의식적 욕망을 지니고 있다. 마틴과 루디처럼 죽음이라는 가장 큰...
TAG 바다, 죽음, 천국, 자기실현, See, Tod, Paradies, Selbstverwicklung
매체미학적 관점에서의 디지털 일러스트레이션
이승영 ( Seung Young Lee )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2004] 제15권 121~127페이지(총7페이지)
정보과학기술의 기반인 컴퓨터의 사용에 기초한 매체가 일상을 점유하고 있는 현대에 있어, 매체에 관한 논의는 다분히 컴퓨터기반의 매체(compulational media)에 관한 것으로 집중된다. 시대에 따라 작업의 형식이 변하고 그것에 따른 수용방식과 지각의 방식이 바뀐다는 매체미학의 근본 테제에서 보면 디지털일러스트레이션은 컴퓨터 매체를 통한 이미지의 제작, 수정, 혼합, 합성을 중심으로 전개되어왔고 기술매체의 발전에 따른 표현의 방식은 수용자와의 의사소통 및 표현의 가능성을 확대시켰다. 디지털일러스트레이션의 컴퓨터기술과의 불가분의 관계에서 그 기술 및 의미를 중요한 테제로 일러스트레이션에 대한 매체 미학적 해석의 시도를 통하여 논의의 가능성을 제시해보고자 하였다.
TAG 매체미학, 디지털 일러스트레이션, 컴퓨터, Media aesthetic, Digital illustration, Computer
한국과 중국 상해의 식민시대 광고 비교연구 -여성의 이미지를 이용한 1900~1945년까지의 상품광고를 중심으로-
장미경 ( Mee Kyung Jang )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2004] 제15권 129~140페이지(총12페이지)
상품을 팔기 위한 경제적 현상인 광고는 일차적으로 상품내용을 전달하고자 소비자의 구매 욕구를 자극하기 위해 다양한 사회·문화적 코드를 사용하고 있다. 특히 현대사회에서 광고는 대량생산을 통해 표준화된 상품을 차별화하기 위한 전략이므로 제품자체의 물리적 특징이나 사용가치 못지않게 광범위한 상품외적 요소들인 재래의 전통이나 사회적 이슈, 계급의식 따위들이 개입하게 된다. 그 결과 상품판매 효과와는 상관없이 광고에 쓰인 문안이나 시각 이미지들이 독립된 사회적 영향력을 지니기도 하는데 이러한 점에서 광고는 시대상과 의식을 반영하고, 만들어가는 문화적 현상이기도 하다. 그러므로 앞서 제시한 광고의 특성과 역할을 전제로 본 논문은 1900-1945년대 일제시대의 한국과 문화 식민시대 중국의 상품광고에 나타난 여성의 이미지와 그에 내포된 의미를 정치, 경제, 문화적 지배...
TAG 광고, 여성이미지, Advertisement, images of women
클레이메이션의 세트제작에 관한 실무적 접근
이병계 ( Byoung Kye Lee )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2004] 제15권 143~156페이지(총14페이지)
우리는 아침에 눈을 뜨면서부터 무수히 많은 정보의 홍수 속에서 원하든 원하지 안 튼 자연스럽게 시각 정보와 호흡하며 살고 있다. 오늘날과 같이 산업 활동이 빈번한 시기엔 무수히 많은 정보들이 교류되고 있으며 특히 다양한 형태의 시각 정보들이 매체를 통해 소비자들의 이목을 사로잡기 위한 경쟁을 거듭하고 있다. 지금도 많은 양의 시각적 정보들은 세상에 나왔다간 그 의미와 목적은 고사하고 잠시 읽혀졌다 사장되고 마는 것이 현실이다. 그러므로 작품 속에 시대적 트렌드가 반영되고 우리 정서에도 부합되며 보다 차별화된, 어떠한 시각적 메시지도 전달하기 쉬운 표현유형이 필요한 때이다. 위와 같은 상황에서 몇 년 전 부터 국내 광고 CF를 통해 소개되어 온 스톱모션 애니메이션의 클레이메이션을 더욱 돋보이게 하는 핵심 요소는 바로 캐릭터 모델링과 그 모델링의 분위기를 받...
TAG 클레이메이션, 트렌드, 셋트제작, 무대 디자인, claymation, CF, SET ART
장르별 교육 시스템 연구 -단계별 디자인 교육을 중심으로-
김도희 ( Do Hee Kim ) , 박유선 ( You Sun Park )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2004] 제15권 159~164페이지(총6페이지)
본 연구는 본질적인 디자인 교육의 방향과 대안을 위한 세가지 단계로 구성되어 있다. 첫번째 단계에서 무엇보다 중요한 것은 다양한 경험을 통해 자신이 좋아하는 것, 자신의 기질과 성향이 어떠한 것인가에 대한 확신을 얻는 과정이 중요하다. 시각경험은 직, 간접적으로 우리의 감정적, 지적 경험과 연관되어 있기 때문에 우리는 시각이미지를 인식함에 있어서 개인적인 기질과 성향에 따라 정보를 해석함이 달라지게 되고, 이 단계를 통해 결국 자신만의 독특한 시각을 가질 수 있는 토대를 마련하게 된다. 다양한 재료의 사용이나 기법활용 연구와 더불어, 이 단계에서 가장 중요한 것은 `본다`는 것에 대한 정확한 의미와 해석, 그리고 그것에 따라 얼마나 디자인의 방향이 창의적인 시각으로 발전될 수 있는가를 `결정해 주는 것이다. 두번째, 이성적 단계에서는 자신이 좋아하는 ...
TAG 교육, 장르, 시스템, 디자인, education, janre, system, design
modern typography 전달요소로써 이해하는 방법과 예술로써 이해하는 방법
박종빈 ( Jong Bin Park )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2004] 제15권 167~175페이지(총9페이지)
그래픽 디자인과 타이포그래피의 합성어인 타이포그래픽 디자인은 타이포그래피의 사용을 용이하게 하게 만드는 디자인의 부분이거나, 활자에 근거를 한 시각적 전달 매체의 매개물로 이해되고 있다. 하지만 80년대 후반부터 우리가 접하는 많은 타이포그래피 작업들은 전통적인 이론에 근거한 타이포그래피의 기능을 가진 작업들 사이에서 실험적인 타이포그래피 작업들을 발견하게 된다. 이런 실험적인 작업들은 이해하기 어려울 뿐만 아니라 커뮤니케이션디자인의 원칙인 대상의부재인 것처럼 보여 지기도 한다. 이런 작업들 사이에서 모던 타이포그래피를 이해하는 방법으로 추상미술로 접근해 보고 또 추상미술로서의 이해하는 방법을 찾아보려 한다.
TAG 모던타이포그래피, 커뮤니케이션 디자인, modern typography, communication
3D 애니메이션의 조명에 관한 연구
김승균 ( Seung Kyun Kim )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2004] 제14권 1~7페이지(총7페이지)
사람은 빛을 기반으로 하여 사물을 인지한다. 빛이 존재함으로 해서 사물에 반사된 빛을 통하여 정보를 눈으로 받아들이게 된다. 이와 마찬가지로 3D 애니메이션에도 조명이 존재하지 않으면 물체를 인식할 수 없을 뿐만 아니라, 조명의 조절로 인해 그 분위기를 바꿀 수도 있다. 이런 조명의 중요성으로 인해 3D 애니메이션의 조명 기법은 다양하고 날로 발전하고 있으며 각각의 장단점이 존재한다. 이의 효과적인 사용은 작품성과 연관이 있으며, 또한 시간과 제작비용과도 밀접한 관계가 있다. 따라서 조명에 관한 체계적인 연구는 뛰어난 3D 애니메이션 작품 제작에 밑거름이 될 것이다.
TAG 애니메이션, , 조명, 강도, 밝기, 3D Animation, Lighting, Intensity, Brightness
모바일 컨텐츠에서 애니메이션 캐릭터에 관한 연구
신순범 ( Soon Beom Shin ) , 엄기서 ( Ki Seo Um )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2004] 제14권 8~14페이지(총7페이지)
이동전화에서 모바일 컨텐츠의 이용도는 간단한 문자정보 송수신, 이모티콘과 벨소리의 다운로드 정도였다. 하지만 이제는 애니메이션 캐릭터의 다운로드, 게임, 영상 등 기존의 유선 인터넷에서 즐길 수 있었던 다양한 멀티미디어 컨텐츠가 제공되고 있다. 소리가 주가 되던 이동전화가 눈으로 즐기는 멀티미디어 통신수단이 된 것이다. 이에 따라 기존의 이동전화사의 마케팅은 시각적 이미지를 강조함으로 여러 가지 면에서 기존의 웹에서의 플래시 애니메이션의 개념과 비슷한 점이 있으나 주로 젊은 세대를 대상으로 하고 있기 때문에 경제적 논리 이외의 디자이너의 윤리성의 문제도 발생한다. 성인들에게는 전화를 걸고 받는 것이 주용도인 휴대전화로 젊은 세대들은 게임을 하고 만화를 보고 음악을 듣는 등 자신들만의 Community를 구성한다. 경제적 능력이 없음에도 불구하고 그들은 만만치...
TAG 모바일 컨텐츠, 모바일 애니메이션, 캐릭터 비스니스, Mobile Content, Mobile Animation, Character Business
도상학과 판화 -뒤러의 <멜랑콜리1>속의 도상의 의미와 해석-
심희정 ( Hee Jung Shim )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2004] 제14권 15~24페이지(총10페이지)
도상은 디자인의 일러스트레이션, 미술작품을 통해 보여지는 어떤 형태가 누구에게나 등가적이고 보편적인 의미에서 이해되는 재현적 형태로부터 출발한다. 또한, 작품의 의미나, 모티브를 이루는 형태로부터 출발한다. <멜랑콜리 I>에 관한 연구는 정신사적으로나 도상해석학의 배경과 영향 면에서 많은 자료들을 남겼다. 간략하게 르네상스 인문주의와 <멜랑콜리I>의 도상 해석의 유형을 구분하면 다음과 같이 제시된다. <멜랑콜리I>에 관한 다양한 각도들의 연구 결과는 <멜랑콜리I>이 제작되었던 16세기초의 르네상스 사상과 문화의 특징에 기인한다. 기독교적인 중세의 계승과 종교계혁의 전조, 고대 그리스·로마의 사상과 문화에 대한 부흥, 점성학과 마법의 유행, 종말론, 자연철학 등 다양한 종요과 사상은 명확한 경계 없이 혼재 되었다. 그러나 방대한 르네상스 사상과 종교의 본질적...
TAG 멜랑콜리, 신비주의, 점성학, 신성한 광기, 뒤러, melancholy, divine madness, melancholic humor, Alchemy, Mysticism
오브리 비어즐리의 일러스트레이션에 관한 고찰
이지현 ( Ji Hyun Lee )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2004] 제14권 25~31페이지(총7페이지)
평면적 구성의 흑, 백의 대비기법으로 바탕과 그림의 효과를 섬세하고, 강하게 전달하는 비어즐리의 일러스트레이션은 19세기 유럽의 세기말적인 분위기와 일본미술, 그리스 도기 등의 철저한 수용으로 재표현된다. 그는 빅토리아 시대의 사회에서 금기시되었던 성도착, 에로티시즘, 퇴폐문화, 타락 등을 표현함으로써 시대에 반(反)하는 풍자적 표현을 통하여 시대의 모순을 비판하였으며, 그의 일러스트레이션의 텍스트를 철저히 해석하여 그 삽화의 소설 내용을 최고조까지 표현할 수 있었다. 본 논문은 빅토리아시대에 관련하여 일러스트레이터, 그래픽디자이너로서의 비어즐리의 작품을 전체적으로 고찰함으로써 그 동시대적 문맥 안에서 비어즐리의 독창성을 고찰해보고자 한다.
TAG 오브리 비어즐리, 아르누보, 우키오에, 일러스트레이션, 그래픽 디자인, Aubrey Beardsley, Art Nouveau, Ukiyo-e, Illustration, Graphic Design
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