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발행기관 : 한국일러스아트학회 AND 간행물명 : 일러스트레이션학 연구164 개 논문이 검색 되었습니다.
브랜드의 웹 아이덴티티 통합구축에 관한 연구
이승영 ( Seung Young Lee )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2004] 제14권 32~40페이지(총9페이지)
오프라인 브랜드가 온라인에서 비즈니스를 전개하는 경우 이미 오프라인에서 쌓은 명성과 평판, 신뢰는 큰 자산이 될 수 있다. 기업에 있어서 온, 오프라인의 브랜드 아이덴티티 전략은 통합적인 관점에서 이루어져야 하며 연계된 브랜드 아이덴티티는 기업의 가치증대와 강화를 통해 브랜드의 자산을 높이는 성공조건이 될 수 있다. 성공적인 브랜드의 웹 아이덴티티 통합구축을 위해서는 아프라인과 일치된 브랜드 전략에 근거하여야 하며 통합 구축된 웹 브랜드 아이덴티티는 오프라인만의 차별화된 브랜드 전략과 이미지 관리가 필요하다. 웹 브랜드의 아이덴티티 통합구축은 개발비용 절감 및 시간 절약 효과를 가지올 수 있으며 체계화된 운영 프로세스의 정립과 이로 인한 조직 프로세스의 안정 및 업무의 효율성을 증대시킬 수 있다. 통합구축 후 일관성을 지닌 연속성이라는 개념 속에 가이드라인을...
TAG 브랜드 아이덴티티, 통합구축, 브랜드 전략, Brand Identity, Integrated Construction, Brand strategy
영상광고 제작을 위한 Computer Moving Graphic 연구
이은종 ( Eun Jong Lee )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2004] 제14권 41~46페이지(총6페이지)
인류역사에 있어 새로운 도구의 발명과 사용은 환경을 변화시키고 행동양식에 영향을 미치며 새로운 정신을 탄생시킨다. 이러한 새로운 디지털 문화의 등장은 컴퓨터를 기술적 필요차원에서 하나의 예술분야로 진화시켰다. 컴퓨터는 사회 모든 분야의 개인에게 직접 연결되어 창조적 표현을 위한 수단으로 사용되고 있고 통신 기술과 맞물리어 독자적인 디지털 영상세계를 창조하고 있다. 특히 3차원 컴퓨터 무빙그래픽은 인간의 상상력을 표현하고 실현할 수 있도록 강력한 창조적 기술을 제공하고 있고 이미지 및 영상물의 특수효과에 사용되어 3차원 영상시각물, 광고 및 가상현실 분야등에 활용되면서 컴퓨터그래픽만을 사용한 영화까지도 제작되고 있다. 이러한 컴퓨터 무빙그래픽(Computer Moving Graphic)의 이미지 합성 기술을 디지탈 영상공간에 대치시킴으로서 3차원적인 공간내에서 ...
TAG 컴퓨터 무빙그래픽, 3차원, 시간, Computer Moving Graphic, 3 Dimensions, timing
사실주의 관점에서의 디지털 애니메이션의 스타일 연구 -<애니 메트릭스>를 중심으로-
이종한 ( Jong Han Lee )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2004] 제14권 47~55페이지(총9페이지)
현대 애니메이션 스타일은 기술에 기반한 여러 가지 형식의 중요성과 의미를 재생산함으로써 그 범주와 장르에 있어서 다양해지고, 그에 따라 과학의 지속적인 발전과 그에 따른 대중문화의 파급을 함께 해온 컴퓨터 애니메이션은 현대 시각미술생산에 중요한 위치를 점하고 있다. 모든 예술은 정도의 차이는 있지만 관객의 현실감에 호소한다. 특히 이미지 종합영역에서 사실주의 미학이란 목표는 가장 강력하고 영향력 있는 부분이다. 이러한 의미에서 컴퓨터 애니메이션은 디지털 이미지구현 기법과 기술이 영화스타일을 만드는 제작과정과 결정적으로 통합되는 총체이기도 하다. 본 연구는 매트릭스 세계에 대한 서로 다른 9개의 에피소드로 구성되어 있는 <애니 매트릭스>를 사실주의 미학의 관점에서 재현과 리얼리티라는 문제와 연관지어 그 표현방식을 기술성의 미학적 측면과 전통적인 영화표현기법 측...
TAG 애니메이션 스타일, 애니 메트릭스, 몽타쥬, Animation style, Ani-matrix montage
중소기업의 브랜드전략에 관한 사례연구 -로만손 시계제품 사례를 중심으로-
오성진 ( Sung Jin Oh )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2004] 제14권 56~63페이지(총8페이지)
이 논문은 우리 기업들이 해외시장에서 수출 마케팅을 성공적으로 수행하기 위한 대안을 제시해 로만손의 자사 상표 개발과정과 브랜드 관리, 진출시장의 선정, 마케팅 믹스 등이 내용을 사례중심으로 정리하고 중소기업이 자기상표로 수출할 수 있는 전략적인 방안을 제시해 보았다. 국내 제조업체들은 세계화되고 있는 국내와 해외시장에서 세계적으로 유명한 브랜드와 경쟁하는 것이 불가피해졌다. 자사의 점유율을 확고히 할 수 있는 전략의 하나로 독자적인 브랜드를 마련해 육성하는 것이 그 어느때보다 중요해졌다. 로만손은 1988년에 창업한 짧은 역사의 시계회사로서 자기 브랜드로 세계시장을 성공적으로 개척해 세계적인 브랜드로 키우고 있다는 점에서 현재 수출에 어렴을 겪고 있는 국내 기업들 특히 중소기업들에게 새로운 돌파구를 제시해 줄 것이다.
TAG 기업명, 브랜드명, 신흥성장시장, Corporate Name, Brand Name, Emerging Markets
아이콘디자인의 조형적 활용 방안에 관한 연구 -디지털미디어를 위한 활용방안에 관한 연구-
장은석 ( Eun Suk Chang ) , 김영배 ( Yong Bae Kim )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2004] 제14권 64~69페이지(총6페이지)
오늘날 아이콘은 멀티미디어의 환경에서 사용자 인터페이스의 커뮤니티를 원활하게 전달하는 가장 원초적인 시각언어이며, 사용자의 시선을 직접 어필(Appeal)하는 디자인 언어로서 정보의 효율적인 커뮤니케이션을 달성하는데 매우 중요한 도구로 등장하였다. 아이콘은 언어를 대신하여 단어의 의미와 정보의 문법적인 기능을 효율적으로 전달하는 가장 중요한 코드이다. 따라서 미래의 정보기호로서 아이콘을 시대별로 탐구하고 활용하는 방안이 필요하다. 본 논문은 멀티마케팅 환경의 새로운 변화에 알맞는 아이콘 정보의 새로운 코드를 모색하며, 효율적인 정보전달을 위한 새로운 시각적 표현방향을 제시하고자 한다.
TAG 아이콘, 코드, 인포메이션, Icon, Code, Information
영화 <양철북>의 주인공, 오스카의 시선
조창현 ( Chang Hyn Cho )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2004] 제14권 70~79페이지(총10페이지)
쉘렌도르프Volker Schlo¨ndorff 감독은 그라스의 작품 속에서 미학적으로 특정한 요소들을 영상을 통해 암시시키고 풍자하려고 했다. 이 작품은 독일사회 전체에 대한 경고라고 할 수 있다. 또한 비판적인 시각을 갖고 있는 주인공 오스카를 통해 목소리를 나타내고자 한다. 이러한 것은 나치즘에 의해 피해를 본 독일사회의 불안과 폐쇄된 모습을 단편적이나마 알려 주려고 한 것이다. 사회상의 모습을 나타내고자 할 때에는 오스카의 시선을 통해 나타냈다. 그 시선은 이 영화에서 많은 시사점을 안겨주는 동시에 두려운 준재다. 영화에서 보여 지는 오스카는 어린아이의 천진함보다는 그 당시의 독일인들의 못브을 적나라하게 묘사하고 있다. 그가 묘사하고 모방하는 그런 태도는 어른에게서 배운 것이라는 점에서 숙연해지게 한다. 즉, 어른들의 추잡하고 격식만 차...
TAG 그라스, 나치즘, 양철북, 부조리, 오스카의 시선, 주인공, protagonist, Nazi, irregularity, Oskar` gaze, protagonist
기업 이미지 통합에 관한 연구 -(주) 에인텔의 CI 개발을 중심으로-
김제중 ( Kim Je Jung ) , 송진희 ( Song Jin Hui )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2003] 제13권 1~10페이지(총10페이지)
이른바 디지털 시대에 들어와 소비자들의 기호는 개인적으로 심한 편차, 즉 개성에 따른 선택이 일반화되었다. 과거 아날로그, 산업화 시대에는 품질이 경쟁력의 최고의 효자이었다. 물론 지금도 품질의 중요성은 변함이 없지만 지금은 어느 정도 제품의 질적 평준화를 이루어 가고 있기 때문에 다품종 소량생산의 특성을 나타내고 있다. 이렇듯이 많은 상품 중에서 소비자들의 눈에 띄기 위해서는 기업의 이미지든 제품의 이미지든지 간에 무엇보다도 먼저 눈에 띄는 색상과 디자인이 필요하다. 특히 이제 시장진출을 하는 벤처형 신규 기업일수록 기업의 이미지를 나타내는 디자인에 대한 의존도는 매우 높다. 제품의 경우에도 브랜드와 브랜드 이미지를 잘 전달하는 포장디자인까지 기업의 이미지를 동반하는 디자인으로 정리, 통합이 되어야 한다. (주)에인텔은 신생기업으로서 아파트 자동화 시...
지역 특산물 포장 디자인에 관한 연구 -(주) 바이오굴바라 연잎, 연향차 패키지 디자인을 중심으로-
송진희 ( Song Jin Hui ) , 김제중 ( Kim Je Jung )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2003] 제13권 11~22페이지(총12페이지)
지방화 시대를 맞아 각 지역에서는 그 지역에서만 생산할 수 있는 자원을 보존, 개발하는 것이 지역이 살아남는 지름길이라고 판단하여 각종 장려정책을 펴고 있다. 우리 남도 지역도 신안군의 갯벌, 함평의 나비, 영광의 굴비, 보성의 녹차 등 그 종류가 해마다 늘어나고 있다. (주)바이오굴바라는 순천 지역에서 우리의 전통적인 연꽃과 녹차를 연결하여 백련향차와 연잎차를 생산하는 신생기업이다. 연꽃을 이용하는 아이디어도 좋고 차의 품질이 좋아 현재 백화점에서 그 인기가 올라가고 있으나 제품의 신뢰를 주는 이미지 디자인이 전혀 개발되어있지 않아 기업 이미지 디자인과 제품의 포장 디자인이 시급한 시점이다. 이에 본 연구팀에서는 (주)바이오굴바라의 이미지를 통하여 기업의 인지도를 올리고 연꽃을 재료로 하는 제품의 특징을 포장디자인에 적용하여 소비자들이 한눈에 알...
클레이애니메이션의 캐릭터 모델링에 관한 실무적 접근
이병계 ( Lee Byeong Gye )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2003] 제13권 23~46페이지(총24페이지)
지금 우리는 영상과 멀티미디어의 시대에 살고 있으며 IT기술과 디지털 테크놀로지가 급속한 발전을 가져오고 있지만 그에 반한 새롭고 참신하며 정적인 창작물 즉 클레이메이션의 발전은 국내에서도 몇몇 제작사들의 다양한 표현 형태로 각종 매체를 통해 속속 보여지고 있다. 본 논문은 요즘 CF와 각종 애니메이션에서 특유한 기법과 영상미로 붐을 이루고 있는 클레이메이션의 제작과정상 핵심부분이 애니메이션의 액팅을 고려한 캐릭터모델링의 실무적 제작을 보다 세분화하여 정리 제시하고 보다 글로벌한 경쟁시장에 실무차원의 기준을 마련하므로 제작의 상황별로 제시되어야 할 보다 발전된 차언의 제작기술 개발을 도모하려 한다. 그 내용으로는 첫째 클레이메이션의 탄생에서 배경과 시대에 걸맞는 정적인 표현으로 서게 된 재료, 도구와 제작과정 및 특성차원의 이해 둘째 캐릭터모델링의 개념 ...
국내 인기 온라인 캐릭터에서 표출되는 키치적 특성 연구
신순범 ( Sin Sun Beom )  한국일러스아트학회, 일러스트레이션학 연구 [2003] 제13권 47~58페이지(총12페이지)
사이버 문화는 컴퓨터라는 정보처리기계의 이용과 관련하여 나타나는 포괄적인 변화를 함축한다. 인터넷으로 불리는 거대규모의 가상공간이 형성되었고 온라인 캐릭터가 탄생했다. 온라인 캐릭터는 이미지화 되며, 이미지란 어느 사람이 어떤 대상에 대해 갖고 있는 믿음·개념·인상의 종합을 뜻한다고 할 수 있다. 이러한 사이버 문화속의 키치 문화의 흐름은 하나의 문화현상으로 받아들여지고 있는 것이다. 이렇게 키치 문화가 새로운 사회현상으로 자리잡게 된 것은 사회적으로나 문화적으로 각 계층의 문화를 하나의 새로운 개념 속에 포함하고자 하는 대중성의 산물이라고 할 수 있다. 우리의 일상에서 키치는 새로운 문화현상으로써 때로는 저속함을 표현하고, 때로는 메타포를 내포하는 은유적인 표현으로써 등장하였다.
TAG Cyber culture, On-line character, kitsch
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