기업의 직무역량 만족도는 평균 72점에 그쳤으며 신입사원에게 ‘출신대학 교육과정을 산업현장에 얼마나 적용할 수 있는지 점수로 매겨보라’고 한 후 집계한 평균점수는 48점에 불과했다. 이에 앞서 지난해 11월 한국경영자총협회가 발표한 ‘대졸 신입사원 채용 및 재교육 현황조사’ 보고서는 신입
있는 아기자기한 게임을
제공하여 경쟁사와 다른 고객을 끌어 들일 수 있었다.
소니와 마이크로 소프트는 화려하고 사실적인 그래픽으로 무장한 액션게임이나 스포츠게임등 전형적인 게임에 주로 무게를 두는 반면 닌텐도는 아기자기한 그래픽에 조작이 쉽고 간편한 캐주얼한 게임에 치중한다.
보고서에서는 광고매체로서의 온라인 게임을 논하기 전에 온라인 게임이 가지고 있는 고유의 특성을 알아봄으로서 온라인 게임이 광고매체가 된 이유를 유추해보고자 한다. 그리고 광고매체로서 게임콘텐츠의 현황 및 가능성 그리고 광고매체로서 온라인 게임의 가능성을 알아본다.
< 본 론 >
Ⅰ.
보고서에 따르면 13세 부터 17세 아이의 42%가 어머니와 함께 비디오 게임을 한 적이 있으며, 40%가 아버지와 함께 한 적이 있다고 한다.
이처럼 게임이 많은 사람들의 사랑을 받고 있는 틈을 타, 광고가 게임과 결합하기 시작했다. 시장 조사 기업인 양키 그룹의 2004년도 조사 자료에 따르면 미국의 게임
그래픽을 이용해 트롬이 세탁을 시작했을데 시행되는 6가지 모션을 모델의 춤과 BGM으로 흥미롭게 표현했다는 것을 찾을 수 있었습니다. 하지만 가장 강조되는 소구점을 찾는다면 역시 단일 소구점으로 제품의 기능을 설명하는 이성적 소구점이라고 생각됩니다. 모델의 멘트와 댄스 그리고 CM까지 6모션
모션과 더불어 애니메이션만이 갖는 또 하나의 특징은 물체의 궤적을 직접 보여줄 수 있다는 점이다. 궤적은 움직이는 물체에 의해 옮겨진 행로를 일컫는 것인데, 이를 통해 움직이고 있는 물체의 방향의 변화를 쉽게 표현할 수 있다(Klein, 1987). 이들 두 가지의 특성은 그래픽을 정지화상과 동화상으로
보고서에서 상위 그룹을 차지한 기업들 중, 디즈니와 같이 문화 콘텐츠 산업으로 이와 같은 성적을 이룬 기업은 찾아 볼 수 없다.
디즈니의 성공은 우리에게 여러 가지로 시사하는 바가 크다. 먼저, 근래에 들어 우리나라에서 애니메이션 산업의 중요성과 그 파생효과를 인식하여 국내 애니메이션 시
보고서에서 상위 그룹을 차지한 기업들 중, 디즈니와 같이 문화 콘텐츠 산업으로 이와 같은 성적을 이룬 기업은 찾아 볼 수 없다.
디즈니의 성공은 우리에게 여러 가지로 시사하는 바가 크다. 먼저, 근래에 들어 우리나라에서 애니메이션 산업의 중요성과 그 파생효과를 인식하여 국내 애니메이션 시
모션 애니메이션을 새 장을 열었고, PIXAR와 함께 세계 최초의 극장용 장편 디지털 애니메이션 「토이스토리」, 「벅스라이프」, 「토이스토리 2」의 제작을 이끌어낸다.
2. 디즈니의 디지털 애니메이션의 역사
① 최초로 CG를 사용한 (1986)
- 2D 캐릭터와 3D CG로 제작된 삼차원
매출액 대비 경상이익률이 3.3%(한국은행 2000년 1분기 기업경영분석)인 것과는 대조되는 수치이다. 또한 콘텐츠 산업은 ‘원 소스 멀티 유스(one source multi-use)’의 전형적인 모델을 보여준다. 이 산업은 한 번 창출된 소스를 가지고 각기 다른 여러 플랫폼에서 재사용이 가능하기에, 생산성이 매우 높다.