2. 가드너의 학문적 배경
가드너의 생애와 업적에서 살펴본 바와 같이 가드너는 에릭슨(Erik Erickson), 브루너(Jerome Bruner)로부터 학문적인 영향을 받았고, 이를 통해 인간발달에 대한 자신의 다중지능이론을 발전시킬 수 있었기 때문에 이들의 교육 사상을 살펴보는 것이 선행되어야 한다.
1) 에릭슨(Eric
Ⅰ. 서론
도깨비는 우리와 너무 친근한 존재이다. 우리나라 사람들은 도깨비에 대해서 잘 알고 있으며, 누구나 자신 있게 말할 수 있는 대상이기도 하다. 하지만 도깨비는 어린이들을 대상으로 하는 동화 속에서나 나옴직한 존재로만 알고 있는 것이 보편적일 뿐이다. 이러한 사정은 도깨비가 과연
1. 요약
I. 도깨비는 왜 난타의 원형인가
<난타>라는 우리 무대극이 외국에서 큰 찬사를 받는다는 소식을 자주 접할 수 있다. 어느새 <난타>는 한국을 대표하는 대표적인 공연물이 되었다고 해도 과언이 아닐 것 같다. 이 <난타>는 그 핵심적인 내용이 단순한 형태의 ‘두드림’이라고 한다. 그런데 사
가드너가 제시한 8가지 지능
비네가 처음 지능검사를 만든 이후 약 80여 년이 지난 1983년에, 하버드대학교의 가드너 교수는 그의 저서 『정신의 구조: 다중지능 이론』(Frames of Mind: The Theory of Multiple Intelligences)라는 책을 통하여 새로운 접근을 시도하였다. 그는 기존의 문화가 지능을 너무 좁게 해석
1. 옛이야기의 개념과 범주
1) 옛 이야기의 개념
옛 이야기는 언제, 어디서, 누구에 의해 이야기가 시작되었는지 알수 없지만, 서민들이 소유하고 사용하며 소중히 여겨온 이야기이다.
옛 이야기를 전래동화라고 불러왔지만 용어의 차이가 있다.
전래 동화는 전승문학의 한 유형으로 전승 문
Ⅰ. 개요
텍스트의 통화성은 보그란데와 드레슬러(Beaugrande & Dressler 1981:8-38)로 대표되는 텍스트성의 일곱 가지 기준을 통해 판별할 수 있다. 그 일곱 가지 기준은 언어적 요인으로 텍스트적 요인인 응결성(cohesion)와 응집성(coherence), 텍스트 생산자와 수용자 사이의 심리적 요인을 일컫는 의도성(intentional
Ⅰ서론
이번에 우리가 살펴볼 문제는 이야기 문화와 고전문학이다. 본 발표에서는 이를 위해 세 가지를 확인하려고 한다. 첫 번째는 우리 주변에서 흔히 발견할 수 있는 이야기 문화의 전반적인 특징에 대해서 알아보는 것이다. 그리고 두 번째로 이러한 문화적 특징들을 고전 문학에서 확인해보는 것
민담은 무엇인가 하는 물음에 간단히 답하기는 어렵다. 민간전승의 설화 일반을 통틀어서 민담으로 일컫는가 하면, 동화적․환상적 옛날이야기만을 가리켜 민담이라 부르기도 한다. 이는 민담이란 용어의 어의와 상관이 있는 것으로, 민담은 ‘folktale'의 대응어로서, 말 그대로 풀면 ‘백성의 이야