Ⅰ. 체육과 이해중심게임학습(이해중심게임수업)의 의의
기능중심 게임수업 모형이 현장에서는 게임수업의 지배적인 모형으로 자리 잡고 있지만 최근 들어서는 기능중심 모형의 한계점을 인식하려는 연구들이 늘어나고 있다. 기능중심 모형이 가지는 첫 번째 한계점은 학생들의 동기유발이 어렵다
학습내용, 상황에 부합된 학급활동을 선정, 조직하는 것이다. 그러므로 일정한 교재나 교과서의 사용보다는 학습활동이 실생활과 연결되도록 하거나 학습자 상호간의 실질적 의사소통 활동이 가능하도록 실물교재나 그림, 지도, 광고물, 게임활용, 모의 놀이 등을 권장하게 된다.
Ⅱ. 게임놀이학습(
Ⅰ. 개요
학습에 게임을 활용하는 것은 아동에게 흥미와 호기심을 가지게 하고, 수동적인 자세로 학습하던 학생을 능동적으로 바꿀 수 있으며 학생들의 문제해결능력, 의사소통과 수학적 추론 능력, 수학의 가치 인식, 수학적 지식을 새로운 상황에 적용하는 능력에 대한 자신감을 길러줄 수 있다. 또
게임수업 모형의 개발을 위한 많은 노력이 이루어져 왔으며, 이러한 노력의 일환으로 제시된 아이디어 중의 하나가 ‘이해중심게임 수업 모형’(Bunker & Thorpe, 1982; Almond, 1986)이다. 이 모형은 영국의 체육교육학자인 Bunker와 Thorpe에 의해 제안되어 졌으며, 부분적인 기능의 학습보다는 게임을 실행하는 것
Heyman은 시뮬레이션 게임을 역할 놀이 학습과 문제 해결 학습을 혼합한 극화 학습을 변형시킨 방법으로서 게임과 모의의 특성을 함께 가지고 있는 것으로 정의하였다.
시뮬레이션 게임은 모의 학습, 가상 실험 연습, 모의 상황 게임, 모의 상황 놀이 등 다양하게 사용된다. 이 학습 과정에는 갈등 상황이
게임의 형태로 발전될 수 있다는 점에서 이 시기의 어린이들에게 적합한 활동이라 할 수 있다. 특히, 게임 활동에서 이루어지는 대부분의 운동은 협동적이며 경쟁적인 요소로 이루어져 있기 때문에 즐거움과 승리에 대한 기대감, 성취 의욕 등으로 인해 학습의 동기 유발과 학습 의욕을 신장시킬 수 있
Ⅰ. 체육과(교육) 게임활동수업(게임활동학습)의 정의와 특성
학습과정에 흥미를 불어넣어 아동들을 학습의 과정 속으로 깊숙이 끌어들일 수 있는 방법으로 매우 중요한 것이 게임이다. 게임에는 학습 내용에 따라서 매우 다양한 형태가 있다. 기본적으로는 소리나 그림, 행동 등으로 게임의 소재를
Ⅰ. 체육과 이해중심게임수업(이해중심게임학습)의 개념과 도입배경
체육과 교육과정에서는 부분적인 기능의 학습보다는 게임이 실행되는 전체적인 상황 속에서 활용할 수 있는 전술적 지식과 게임에 대한 안목 등 인지적 요소에 관심을 두고, 게임 활동을 통해 게임에 활용되는 전술과 기능을 향상
게임 등 다양한 소재의 게임들이 개발
라. G 러닝(Game based Learning, 게임중심학습)
학습에 대한 흥미와 재미를 주면서 학업을 성취를 도모하는 교수학습체제이다. 게임 콘텐츠에 정규 교육과정 내용에 탑재하여 개발된 게임 콘텐츠를 컴퓨터라는 매체를 통해 수업에 적용, 학생 개별적으로 현실과 유
Ⅰ. 서론
1700년대 후반 영국에서 협동학습을 실제 학교에 적용한 이후, 협동학습은 사회학 이론의 영향을 받으며 많은 발전을 거듭해 왔다. 1970년대 말부터 학교학습에 대한 연구의 초점이 교사의 교수 행동이 아니라 학생의 학습 행위로 전환되면서, 학습자의 자발적 참여가 중시되는 협동학습은 이러