Ⅰ. 서론
온라인게임은 게임을 본격적으로 ‘문화의 단계’로 끌어올렸다. 유희적 차원에서 이루어지던 게임이 온라인게임으로 발전하면서 본격적으로 문화의 단계로까지 발전하게 되었다. 인터넷이 사회변화와 함께 이용자들에게 부여해준 이동성, 시공간의 한계의 극복, 익명성, 상호작용성, 이
Ⅰ. 일본문화와 매스미디어
매스 미디어가 일본 대중 문화 관계의 방송이나 보도에서 특히 많은 실수와 오류를 범하는 것은 결정적으로 그들이 무지(無知)한 것에 그 원인이 있다. 기사나 방송의 기획, 연출자가 보도할 내용에 대한 사전 지식이 없기 때문에, 정보 수집 단계부터 대상의 선정이 잘못
Ⅰ. 일본의 정보화
1. 정보화 사회
오늘날의 사회는 컴퓨터 등의 정보기기가 사회의 여러 분야에 들어와서, 우리들의 일상생활에까지 커다란 변화를 가져오고 있다. 구체적으로 보면, 우선 모든 기계의 설계에는 컴퓨터 지식이 필요하다. TV나 비디오와 같은 가전제품은 물론이고, 자동차나 계량기
Ⅰ. 개요
일본은 장기적 시야나 철학을 갖고 있다기보다는 그 때 그 때의 상황에서 최선의 선택을 추구해나가는 타입의 국가라고 볼 수 있다. 그러나 장기적 시야가 없기 때문에 막다른 골목에 다다랐을 때 군국주의와 같이 엉뚱한 방향으로 흐르는 경향도 있다. 따라서 일본의 향후 진로와 관련, 예
Ⅰ. 진로관련 훈화자료사례
1. 분수에 맞는 생활을 하자
“바다는 메워도 사람의 욕심은 못 채운다.”는 말은 사람의 욕심은 바다보다도 더 넓고 깊어 끝이 없다는 뜻이다. 또 옛 말에 땅을 99마지나기나 가진 부자가 단 한 마지기밖에 가지지 못한 가난한 농부에게 “자네가 가진 한 마지기 땅을 나
것이다.
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Ⅱ. 일본게임과 사회문화적 배경
게임 산업이 태동한 미국을 앞지르고, 일본이 게임 산업의 종주국 역할을 하게 된 것에는 분명히 그 이유가 존재한다. 일본의 게임 산업이 발전하게 된 가장 가시적인 배경은 미국 게임 산업과의 지속적인 상호 관계이다.
Ⅰ. 일본의 외식산업
1. 1960년대 이전
일본의 외식산업의 원점은 에도(江戶)시대부터 시작되며, 당시의 서민들은 외식으로 스시(すし)와 덴뿌라(てんぷら)를 가볍게 즐겼다고 한다.
일본에 있어서 서양음식점의 탄생은 메이지(明治)시대에 문명개화의 상징으로 이용되었고, 단순히 신기한 것으로
일본 경제가 어려워지자 장난감 사업도 내리막을 걷게 되었다. 비록 이때 닌텐도가 실패하기는 했지만 그전까지의 ‘도박에 의존하는 회사’라는 이미지를 벗는 계기가 되었다.
이 후 회사를 정비한 닌텐도는 주력사업이 될 수 있는 사업을 찾게 되었고 그 것은 그 당시 새로운 오락문화로 각광받고
Ⅰ. 개요
오늘날 ‘어린이’라는 말은 특정한 성장단계에 있는 아동들을 의미하며 일반적으로 유치원과 초등학교에 다니는 아이들을 가리킨다. 그런데 이런 상식적인 ‘어린이’ 정의는 유치원과 초등․중등교육이 보편화되고 이 시기의 성장과정이 성인들의 사회와 명백히 분리, ‘보호’되는
Ⅰ. 개요
2000년부터 발매되기 시작한 비디오게임기들은 온라인 기능을 탑재함에 따라 비디오게임도 온라인게임과 같이 온라인화, 네트워크화 되기 시작했다. 2001년 9월 발매된 소니의 PlayStation2(PS2)를 비롯하여 MicroSoft사의 X-BOX 등 새로이 등장하는 비디오게임기들이 PC 못지않은 성능을 탑재하고 온라