체계적인 접근을 시도하였다. 즉 가치사슬상의 요소를 확인하고, 거래참여자의 상호활동(interaction) 패턴을 분석하여 가치사슬을 따라 정보를 통합하는 방법을 밝혀냄으로써 비즈니스 모델을 구분하고자 하였다.
가치사슬 분해란 Porter(1985)가 언급했듯이 본원적 활동과 지원활동에 속하는 가치사슬
Ⅰ. 서론
온라인게임은 게임을 본격적으로 ‘문화의 단계’로 끌어올렸다. 유희적 차원에서 이루어지던 게임이 온라인게임으로 발전하면서 본격적으로 문화의 단계로까지 발전하게 되었다. 인터넷이 사회변화와 함께 이용자들에게 부여해준 이동성, 시공간의 한계의 극복, 익명성, 상호작용성, 이
분류하고 이들 사회구조와 주거공간 사용 간의 상관관계를 분석하였다(Duncan 1982).
집단주의 사회구조의 특징으로는 집단의 조직이 혈통의 원리에 따라 이루어져 폐쇄적 성격을 가지며, 안정된 가치체계가 지속되며, 집단의 이익이 개인의 이익에 우선하고, 사회적 공간적 이동이 적어 개인이 비교적
디자인된 미디어들이 영상정보를 소통시킬 수 있도록 변화되고, 일방향으로 영상정보를 송신하도록 디자인된 미디어들은 양방향으로 음성과 데이터를 소통시킬 수 있을 만큼 광대역화되는 것이다.
기술의 발전에 따른 이러한 미디어의 융합과 더불어, 산업적 차원에서는 미디어 기업 간의 융합이 이
분류
제휴기업 사이에 존재하는 결합도를 기준으로 전략적 제휴를 분류하면 먼저 이탈이 용이/ 일정거리를 유지하는 형태로서 생산 협력과 상호 라이센싱(crossing licensing)이 있고 지속적인 거래/ 준 정규적인 결합형으로서 표준제정을 위한 협력, 공동개발 등이 있으며 이탈 곤란/ 조직 결합형으로서
Ⅰ. 서론
현대적 의미에서 산업정책이란 용어가 문헌에 나타난 것은 OECD의 보고서 \"Industrial Policy of 14 Member Countries\"에서 이다. 그러나 산업정책에 대한 본격적인 연구와 체계적인 파악은 비로소 시작되었기 때문에 아직까지도 산업정책에 관한 통일된 이론은 존재하지 않는다. 다만 산업정책에 관한
Ⅰ. 서론
인류의 커뮤니케이션 역사에 대하여 Rogers(1988)는 인류의 역사와 궤를 같이 한다고 하며, 인간의 커뮤니케이션 역사를 미디어 발달사 측면에서 문자시대, 인쇄시대, 텔레커뮤니케이션 시대, 상호작용 커뮤니케이션 시대로 나누었다. 각 미디어의 출현은 보다 발달된 새로운 커뮤니케이션 방
체계적인 분석․평가가 제대로 이루어지지 않은 상태에서 미래정보사회의 환상에 이끌려 정보화라는 사회적 관성(social inertia)을 당연하게 받아들이고 있다. 또한 정보가 수단이 아닌 목적으로 파악되며, 사회적 변화양태를 나타내는 개념이 아닌 인류가 추구하고 쟁취해
-데이케어에는 ① 부모가 베이비시터나 유모를 고용해 자신의 집에서 자녀를 보호하게
하는 방법, ② 부모가 케어 제공자의 집에 자녀를 데리고 가서 보호를 받게 하는 방법,
③ 데이케어센터에 입소시키는 방법 등이 있다.
3) 위탁가정보호
-위탁가정보호는 가족대체서비스의 하나로서 부모 또는
분류체계
1. 주제간 비연계성
일반적으로 분류는 유사한 것은 모으고 상이한 것은 구분하여 주제의 연계성을 유지시킨다. 분류체계의 연계성 유지는 이용자를 위해 검색이나 자료이용시 연상작용과 브라우징을 통해 그 작업의 효율을 극대화 시킨다. 그러나 DDC의 체계를 근거로 하고 있는 KDC는 학