게임은 그저 흔히 생각하는 오락이 아니구나 하는 생각이 밀려왔다. 이젠 게임은 하나의 산업이요, 스포츠이다. 그저 재미를 위한 시간때우기나 혼자만의 만족를 위한 장난감의 게임은 사라지고 게임 안에 그 나름대로의 서사가 있고 그 안에는 또 다른 이야기가 존재한다. 이미 게임을 보는 그들은 게
라 디지털 영상의 속성이 가장 분명하게 나타나는 영역이기도 하다. 컴
퓨터 게임은 내러티브의 범위를 확장하였고 이야기를 경험하는 방식에
변화를 가져왔으며, 영상의 새로운 존재 양식은 물론 영상의 체험 방식
을 바꾸어 놓고 있다는 점에서 주목할 만하다.
1) 상호 작용성과 서사성의 공존
제 1 장 서론
제 1 절 문제의 제기
온라인 게임이 등장한 것은 불과 십여년 정도 밖에 되지 않는 것을 고려한다면 지금까지 이를 주제로 한 연구는 놀라울 정도로 많다. 아마도 그만큼 온라인게임이 우리 사회 전반에 미친 영향이 컸다는 반증일 것이다. 하지만 그 양이 이미 상당히 축적되었음에
뉴미디어란,
새로운 커뮤니케이션 매체
우리가 생각하는 뉴미디어는?
디지털 기술 발전에 의해
가능해 진것들로써,
이 기술들이 지금은 신기술이기에
‘현 시대의 뉴미디어’라고 표현하는 것이 정확하다.
세계 최초의 비디오 게임인 ‘테니스 포 투’와 오늘날의 같은 장르의 게임인 ‘Wii S
I. 들어가는 말
‘게임’에 대한 기억.
우리팀의 말이 가야할 길을 머리 맞대고 고민했던 윷놀이.
학교를 마치고 어김없이 모였던 동네 놀이터에서의 고무줄 놀이와 피구.
친구와 나란히 앉아 게임팩을 꽂고 스틱을 움직이며 즐겼던 슈퍼마리오, 서커스, 남극탐험.
50원 동전을 넣고 건너편 이름 모
I. 들어가는 말
‘게임’에 대한 기억.
우리팀의 말이 가야할 길을 머리 맞대고 고민했던 윷놀이.
학교를 마치고 어김없이 모였던 동네 놀이터에서의 고무줄 놀이와 피구.
친구와 나란히 앉아 게임팩을 꽂고 스틱을 움직이며 즐겼던 슈퍼마리오, 서커스, 남극탐험.
50원 동전을 넣고 건너편 이름 모
서사 구조를 지닌 극화 형식이라는 점에서 영화와 문학은 많은 부분 상관관계를 가지고 있다. 영화가 이야기를 문학에 기댄 경우는 상당히 많은 편이고, 다양한 양상으로 나타나고 있다. 현대 소설이나 고전 소설, SF물이나 판타지 소설 등 다양한 장르로 문학이 영화화되었다. 여기에서는 이러한 영화
게임서사양식: 극적 내러티브 없이 주어지는 상황이 반복
롤라 런은 롤라가 마니의 전화를 받는 상황을 기준으로 세 번 반복된다. 영화의 러닝타임은 80분 정도이지만 실제 내러티브가 전개되는 시간은 20분 남짓이다. 선택에 의하여 결과가 나오는 일종의 게임이 3번 반복되는 것이다. 주어진 상황
서사무가, 그리고 신의 모습을 보여주고 신의 행적을 행위로써 제시하는 희곡무가의 원형이 싹텄을 것이다. 최래옥, 『한국구비문학론』, 제이엔씨, 2009, p.242.
한국은 삼국시대 중국으로부터 유교 ․ 불교 ․ 도교가 수입된 이래 이들이 전통 무와 더불어 공존을 연출해가는 구도인 다종교 공
게임의 스토리텔링이란 무엇인가?
- 게임이라는 장르 속에서의 스토리텔링은 서사, 상호작용, 커뮤니티 등으로 구성된다.
- 게임 스토리텔링은 게임의 세계관, 배경스토리, 캐릭터 설정, 몬스터들 그리고 퀘스트에 이르기까지 광범위하게 영향을 미친다.
- 이러한 요소들은 특히 MMORPG 장르 속에서 가