2) 상호교류분석 이론의 기본 전제
상호교류분석 이론(TA)은 인간과 사회적 환경 안에서의 인성 발달과 관련된 사회적 관계를 중요시하는 개인 상호 이론이다. Bern은 인간의 기본적인 욕구에는 자극의 욕구(stimulus hunger), 인정적 욕구(recognition hunger), 자세의 욕구(position hunger),구조의 욕구(structure hunger)
잠수함 전투에 이 이론을 이용한 미국의 물리학자인 P.모스에 의해서 더욱 발전되었다. 이후, 1994년 존 내쉬(John Nash)에 의해 응용 수학의 한 분야에서 경제학에서의 여러 가지 문제, 특히 과점시장의 문제를 분석하는 틀로 도입되기 시작하면서 미시경제학에서 필수적 분석 도구로 자리매김 하고 있다.
게임 산업의 58.9% 정도였다. 2007년의 게임시장 규모가 1조 7,250억 원에 달하고 이중 온라인 게임 산업이 1조 1,460억 원으로 전체의 66.4%에 달하는 것과 비교해보면 초기의 중국 온라인 게임 시장의 규모가 얼마나 작았는지 알 수 있다.
특히 2000년부터 2002년 까지는 도입기적인 특성이 주로 나타난다. 당시
Ⅰ. 서론
학생들의 능력 격차가 심한 다인 수 학급에서 개인차를 고려하여 효율적으로 학습 효과를 극대화시키고자 하는 노력의 일환으로 교육공학적 접근은 오래 전부터 시도되어 왔다. 이러한 시도의 기본 가정은 학생들의 다양한 능력 수준과 심리적 요인들을 동시에 고려하여 개별 학생의 특성에
게임 이용 횟수와 시간이 게임 중독과 직접적인 연관성이 있고 이러한 결과는 선행연구에서도 검증된바가 있다 (권윤희, 김정남, 2004).
조사변수들(FPS 하위 변인, 가족관계, 대인관계 기술)을 단변량 분석을 통해 공격성과의 각각의 연관성을 살펴보았을 때에 모든 변수들이 공격성과의 상관관계를 가
. North는 제도란 인간의 정치적, 사회적 경제적 상호작용을 제한하는 인간에 의해 고안된 게임의 규칙이라고 정의한다(North, 1990). North의 이와 같은 시각에 기초하여 제도를 ‘행위자의 사회적 상호작용을 제약하는 게임의 규칙(rules of game which constrain the social interactions of related actors)’으로 정의한다.
게임) 대작을 국내뿐만 아니라, 해외에서 흥행 대성공을 거둠으로써, 실로 게임 산업의 글로벌 리더라 할 수 있다. 흥행을 거둔 게임의 특성상, ‘게임개발주기’가 길고, 비용이 많이 들지만, 김택진 사장을 비롯하여 핵심엔지니어들, 세계 최대 규모의 온라인게임 연구 개발 인력과 선도적인 기술력을
게임 소프트웨어 사업군 (GSD)
(1) Product
이스트소프트에서는 2005년 자체 개발된 기술로 카발온라인을 출시하였다. 리니지, 와우 등과 비
슷한 MMORPG형태의 게임으로써 상대적으로 저사양의 컴퓨터로 고사양의 그래픽을 느낄 수 있
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는 게임이다.
온라인게임으로서는 드문 콤보
Ⅰ. 서론 - CJ엔터테인먼트 선정 동기
- 한국영화의 성장과 종합엔터테인먼트의 선두주자인 CJ엔터네인먼트
국내 박스오피스 매출은 지난 5년 동안 22%의 연평균성장률을 나타내었다. 한국영화의 품질이 높아짐에 따라, 한국영화의 시장 점유율은 전년도의 53.5%에서 57%로 증가(2004년)하였다. 또한
Reason About Selecting
모바일게임산업의 급성장
정보통신 관련 사업분야
국내 게임시장을 주도하는 업체
Gamevil History
2000.03 서울대학교 창업 동아리 ‘벤처’ 초대회장 송병준
온라인 자바게임 사이트 www.GameVil.com 오픈
2000.12 LG Telecom 과의 ez-java 모바일 게임 컨텐츠 공급계약 체결
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