게임 중독이다. 온라인 게임이란, 단순히 컴퓨터로 혼자서 하는 게임이 아니라 인터넷을 통해 실시간으로 세계 모든 사람들이 접속하여 게임 플레이를 하는 네트워크화 된 게임을 말한다. 기존의 게임들은 이미 프로그램화 되어 있는 목표를 완수하면 게임이 끝나는데 반하여 네트워크 게임은 상대에
게임의 일종으로 한꺼번에 수천명까지 동시에 참여해서 즐길 수 있는 텍스트 온라인 게임이다. MUD는 Multi User Dimension, Multi User Dungeon, Multi User Dialogue의 약자로 사용된다. 이때 dimension은 가상의 공간을 나타내며, dungeon은 미로와 같은 공간을 뜻하고, dialogue는 게임내에서의 의사교환을 말한다.
최초의 머
아이템을 판매하는 기업일 것의 두 가지였다. 물망에 오른 기업은 많았으나 발표를 하고 보고서를 작성할 수 있을 만큼 많은 자료를 얻을 수 있는 기업을 많지 않았다. 몇 번의 토론을 거쳐 결국 결정된 기업은 ‘카트라이더’로 한창 매스컴에 이름을 올렸던 넥슨 사였다.
넥슨사는 온라인 게임의
사이버 범죄의 종류로는 폭탄(스팸)메일, 불법 복제 시디 , ID를 도용당한 경우, 게임 캐릭터 아이템 매매 사기, 게임 캐릭터 아이템 타인명의 변경, 특정인 비방글 게시, 음란물, 돈버는 사이트소개, 6천원으로 8억을...' 따위의 피라미드 메일, 해킹등이 있다. 스팸메일을 받았을 경우 먼저 수신자 입장에
제 1 장 서론
제 1 절 문제의 제기
온라인 게임이 등장한 것은 불과 십여년 정도 밖에 되지 않는 것을 고려한다면 지금까지 이를 주제로 한 연구는 놀라울 정도로 많다. 아마도 그만큼 온라인게임이 우리 사회 전반에 미친 영향이 컸다는 반증일 것이다. 하지만 그 양이 이미 상당히 축적되었음에
1. itembay의 등장 배경
1) 온라인 게임 시장
전화나 케이블 등으로 컴퓨터와 외부 시스템을 연결하여 즐길 수 있는 게임을 말한다. 흔히 머드(MUD; Multiple User Dialogue 혹은 Multiple User Dungeon)게임, 머그(MUG; Multiple User Graphic)게임이라고 한다. 인터넷이 발달하면서 활성화된 게임으로 하드디스크 드라이브
Ⅰ. 서 론
요즘 우리나라의 청소년들이 열광하는 것은 과연 무엇일까? 학업이나 부모님, 또는 가족에 관한 것일까? 그런 종류의 이야기를 다루기에는 이미 시대가 많이 변한 것 같다. 왜냐하면 청소년기의 변화한 가장 큰 문제점은 바로 인터넷과 온라인 게임 중독으로 일어나는 현상들이기 때문이다.
◉ 들어가면서
21세기는 바야흐로 디지털 시대이다. 1인 1PC를 넘어 초등학생까지 개인 핸드폰을 소유하는 시대가 되었다. 지하철에서, 길거리에서 어린 학생에서부터 직장인에 이르기까지 핸드폰으로 게임을 즐기고 음악을 듣는가 하면 영화까지도 보는 모습을 심심찮게 볼 수 있다. 이렇듯 디지
우리나라에서 온라인게임은 엄청나게 거대한 시장을 형성하고 있다. 첨단 게임 협회(MIC)의 통계자료에 따르면, 국내 온라인게임 시장의 규모는 2001년도 2.985억원으로, 1999년에 비해서 3배 이상 급성장했다. 1999년부터 2002년까지 연평균 성장률은 72.3%로 높게 나타났다. 이처럼 온라인게임 시장이 급성장
itemBay의 등장 배경
1.온라인 게임 시장
2. 온라인 게임에서 아이템이란?
3.아이템거래 등장배경
국내 온라인게임 시장은?
연평균 30%의 지속적인 성장을 보임.
시장 규모는 2006년에는 1조 7,058억원으로
연평균 31.3% 성장 보일것으로 전망
전체 국내 게임산업에서 온라인게임은
2006년에