일반적으로 가상현실(virtual reality)은 컴퓨터를 이용해 가상적인 환경을 만들고 그 환경 내에서 3차원의 의사체험을 가능하게 하는 기술로 알려져 있으나, 엄밀히 말하면 가상현실은 공간적, 물리적 제약에 의해 현실세계에서는 직접 경험하지 못하는 상상의 세계를 현실과 같이 만들어 내고 눈, 귀, 피
가상도서관(virtual library)이란 용어가 가장 많이 사용되고 있다. 이외에도 가상현실도서관, 네트워크도서관, 멀티미디어 도서관(multimedia library)이 사용되기도 한다. 이러한 용어의 혼용은 아직까지 디지털도서관이 정립되지 않았기 때문으로 생각되나 대개 디지털도서관 또는 전자도서관으로 자리매김
전자상거래가 실물상거래 과정을 전자적으로 구현하는 것이라는 점에서 가상현실 기술을 통한 실감나는 구매를 가능하게 하는 VRML 기술도 빼 놓을 수 없을 것이다. 이에 이번 프로젝트에서는 Front-Office 측면으로서 위에서 언급된 전자문서화 기술과 VRML 기술에 대한 분석과 조사를 수행하게 된다.
# 인터넷 기본 서비스
1. Telnet(Telecommunication Network)
- 인터넷에 연결되어 있는 컴퓨터를 먼 거리에서 원격으로 접속하여 제어하거나 조작할 수 있는 서비스로, 포트번호는 23 이다.
- 유닉스를 운영체제로 하는 시스템에 접속시 open이란 명령어를 사용, 넷텀(NetTerm)과 같은 프로그램
3) 집중화(forcus) 전략
원가집중화 : 세분시장에서 원가우위 추구
차별적 집중화 : 구매자의 특별한 욕구 만족
=>본원적 전략의 기본 목표는 경쟁우위를 획득하는 것이며, 경쟁우위를 달성하기 위해서는 얻고자 하는 경쟁우위의 유형과 전략적 표적(목표시장)의 범위 규정 필수
18. 포터의 가치사슬 모
제1절 멀티미디어의 개념과 구성요소
Ⅰ.멀티미디어의 개념
멀티미디어란 용어의 사용은 1950년대로 거슬러 올라가지만 80년대부터 본격적으로 사용되기 시작하여 연구자에 따라, 기술의 발전에 따라, 제품을 개발, 시판하는 업체에 따라 조금씩 다르게 정의되어 왔다. 초기의 멀티미디어는 정보
가상교육(virtual education), 가상교실(virtual classroom), 사이버학교(cyber school), 가상여행(virtual travel), 가상근무(virtual work), 가상 쇼핑(virtual shopping), 사이버쇼핑(cyber shopping), 가상현실(virtual reality) 등처럼 가상(virtual 이라는 말과 사이버(cyber)라는 말이 보편화되었다. 특히 가상현실이 만든 가상세계에서 아바
현실(artficial reality)’이란 용어로 탄생되었고 1989년 아이폰(eyephone)과 데이글로브(datagrlove)등 가상현실 장비를 개발한 재론 래니어(Jaron Lanier)가 ‘컴퓨터에 의해 제작된 몰입적인 시각적 경험’을 ‘가상현실’이란 용어로 다시 표현하면서 널리 이용되었다. Beier(2000)는 가상현실(virtual reality)이란 컴퓨
가상 사이의 영역을 혼합현실(Mixed Reality)이라고 하며, 현실세계를 기반으로 가상세계가 합성되면 증강현실(AR)이라 부르고 가상세계에 현실세계가 합성되면 증강가상(Augmented Virtuality)이라 부른다(김진숙, 2009).
현실세계를 가상세계로 보완해주는 개념인 증강현실은 컴퓨터 그래픽으로 만들어진 가상
현실 기술은 인간의 모든 감각에 적용될 수 있고, 가상물체를 더하는 것뿐만 아니라 실제 물체를 제거하는 것까지 포함한다.
가상현실(Virtual Reality)과 증강 현실은 모두 가상환경에 바탕을 두고 있다. 증강 현실 기술은 컴퓨터가 구축한 가상공간 속에 사용자를 몰입하게 하는 기술인 가상현실과 TV영상