필요했듯, 우리에게도 일본시장의 문을 열기위해서 요구 되는 무언가가 분명 있을 것이다.
우리는 이를 얻기 위해 몇몇 한국기업들의 대일진출사례를 살펴보고, 이들의 진출과정을 분석함으로써 한국기업이 일본에 진출함에 있어 유의하여아 할 사항들(요구되는 사항들)을 찾아보고자 한다.
그렇다면, 인터넷의 확산은 온라인 게임을 어떻게 또한 확산시키게 되었는가? 인터넷은 1995년 윈도우 95를 기점으로 새로운 플랫폼과 함께 동반효과를 누리면서 엄청난 확산을 이루어내게 되었다. 그리고 그러한 하나의 계기는 다른 여러 게임의 환경에 있어서도 엄청난 변화를 이루어내게 되었다. 기
기업경영의 특징들을 사례를 통해 살펴본다.
두 번째 축은 G-KRP-I 신유근(2007), KRP 경영론, 다산출판사
이론을 바탕으로 한 기업의 분석 틀이다. 경영을 기능별로 분리하여 생산관리, 마케팅, 재무관리, 인사관리, 정보시스템 등의 세부적 관점으로 파악하던 기존의 방식은 ‘통합적 관점의 부족’이란
기업은 환경 친화적으로 변모하고 이를 유지하기 위한 압력이 증가하게 될 것이라고 예측함
정보기술 기반 구조 정의는, 한국정보사회진흥원에서 제시한 범정부 기술참조모델 1.0 (TRM:Technical Reference Model 1.0)을 참조하여 4개 기술서비스영역으로 구분하여 분석함
서비스 접근 및 전달사용자(외부시스
리니지 - 리니지는 98년 9월 대중에 첫선을 보인이후 현재 우리나라를 비롯한 세계 6개국에서 서비스되고 있는 MMORPG로 세계에서 가장 많은 사용자를 보유하고 있다. 리니지는 온라인게임 사용자들이 가장 선호하는 2D 쿼터뷰 그래픽을 바탕으로 사용자간의 다양한 커뮤니케이션 수단과 전투기반의 전략,