게임 그래픽의 진화와 디바이스의 변천을 살펴보고, 수용자의 태도, 특히 몰입의 태도와 관련하여 논의를 진행시킬 것이다. TV에서 게임채널이 방송되고, 게임을 통해 경제 활동을 하는 전문적인 프로 게이머가 등장한 현 세대의 뜨거운 감자, 게임! 이제 우리 수업 시간에 다룬 이론들을 비디오게임과
게임산업의 특성과 문제점 그리고 한국게임의 중국 진출에 대해 알아보고자 한다.
Ⅱ. 본론
1. 국내 게임시장의 특성 및 문제점
1)국내 게임시장의 특성
게임산업은 1972년 최초로 컴퓨터게임을 비즈니스화한 놀란 부시넬(Nolan Bushnell)에 의해 시작되었다. 그 후 전자반도체컴퓨터의 급속한 발전에 힘
게임기를 이미 가지고 있는 사람이라도 새로운 휴대용 게임기는 얼마든지 추가로 구입할 가능성이 있다. 또 개인용, 휴대용 기기이기 때문에 어떻게 보면 MP3 플레이어와 마찬가지로 1인 1대의 보급도 노려볼 수 있을 만큼 시장의 발전 가능성이 크다. PSP는 여기에 지난 10년 간 세계의 게이머에게 쌓아온
게임을 풀어 나가야 되는 방식이다. 캐릭터가 성장 개념을 가지고 있다는 점과 등장인물의 파티(그룹)를 구성할 수 있다는 점이 어드벤처와는 구분된다. 롤플레잉 게임은 주로 중세시대나 환타지 풍의 가상세계가 배경이 되며 게이머는 등장하는 적과 싸우면서 주인공을 성장시키고 목적을 달성하게
게이머는 동일한 캐릭터로 전혀 다른 사람과 전혀 다른 환경에서 플레이를 하게 되는 특징이 있음.
3. 온라인 게임 산업
1. 온라인 게임
■ 의미 : 유, 무선으로 연결된 통신 네트워크상에서 진행되는 게임
네트워크 플레이 기능을 가진 pc, 휴대단말기, 콘솔기반의
컴퓨터