심리사회적 요인은 발달의 각 측면에서 상호 관련되어 있다. 결국 과학자들은 어떤 한 영역에서 일어나는 것을 다른 영역에서 일어날 수 있는 것에 많은 영향을 미치고 있다는 것을 크게 인식하고 있다(Lerner, 1983). 상기한 영역에 관한발달 연구가 다르다 할지라도, 한 개인의 통합적 본질적 측면에서
인터넷 상에 만든 모임이다. 또한 자신이 좋아하는 연예인의 라이벌의 홈페이지에 욕설 및 허위사실을 도배하는 등 청소년들은 인터넷 상의 악플 문화에 이미 흡수되어 있다.
악플이 심각한 사회적 현상으로 등장했음에도 불구하고 이에 대한 심리학적 연구가 부재하다. 그 중에서도 이슈화 되고
이론이다. 텔레비전의 특성인 일상성, 현재성 등은 TV에서 재현되는 것을 실제 세계와 같다고 믿게 만든다(민지현, 2008). Bandura의 보보 인형 실험(Bobo doll experiment) 역시, 사회학습이론으로서 주변 사람, 혹은 ‘매체’의 영향력(특히 부정적인 면)을 보여준다고 할 수 있다. 청소년이 현실 세계를 알아가고
청소년들이 인터넷이라는 가능성과 기회의 공간을 어떻게 활용하여 무엇을 얻을 수 있고, 무엇을 할 수 있는가에 따라 정보사회의 미래가 그려질 수 있을 것이다. 지금까지 청소년들의 올바른 인터넷 사용을 위해 주로 사용되었던 방법은 컴퓨터의 거실 설치나 음란물 차단 소프트웨어의 설치, 부모의
현실의 일상생활에 흥미를 잃어 인간관계보다 게임에 몰두하고 게임을 하지 않으면 불안, 초조 환상 등의 금단현상을 경험하는 것으로 정의하였다.
3. 게임중독의 원인
한국 컴퓨터 생활연구소의 어기준 소장은 게임 중독의 원인을 게임 자체의 특성, 게임을 하는 청소년의 심리적인 부분, 사회적인