위하여 사용되는 여러 가지 수단과 기술들을 알아봄으로써 우리는 평면 속에서 살아 움직이는 세계에 대하여 보다 명확한 이해를 할 수 있을 것이다. 3차원 공간, 비록 실제로 존재하지 않는 가상적인 영역이지만 미학적으로 그 응용범위가 가장 광범위함을 가만할 때 절대 간과할 수 없는 영역이다.
위하여 사용되는 여러 가지 수단과 기술들을 알아봄으로써 우리는 평면 속에서 살아 움직이는 세계에 대하여 보다 명확한 이해를 할 수 있을 것이다. 3차원 공간, 비록 실제로 존재하지 않는 가상적인 영역이지만 미학적으로 그 응용범위가 가장 광범위함을 가만할 때 절대 간과할 수 없는 영역이다.
Ⅰ. 서 론
3차원 영역의 가장 기본적인 구조는 화면상의 3가지 범위로 나뉜다. 전경, 중경,후경이 그것이다. 전경은 카메라의 가장 앞, 즉 화면상에서 가장 가깝게 보이는 부분이며, 중경은 중간 부분, 후경은 가장 뒷부분을 말한다.
3차원 영역을 표현할 때는 피사체와 카메라의 움직임, 샷의 변
3. 동작․행위의 일치
: 동작이나 행위가 숏의 변화와 상관없이 하나의 연속적인 동작으로 보이도록 동작이 일어나는 순간을 두 숏의 편집 포인트로 해 두 숏을 이어붙이는 것
<위> 앤디가 술병의 뚜껑을 여는 숏 → 화면 전환 후, 손을 올려 술을 마시는 숏
<아래> 브룩스가 벌레를 쥔 손을 품으로
역을 넓혀나가고 있는 사례들을 집중 분석해본다.
‘얘야, 껌 씹고 자는 거 잊지 마라.’
작년 7월 선보인 30초짜리 역발 상 TV광고 한 편이 껌시장을 발칵 뒤집어놓았다.‘껌=충치’란 고정관 념을 깬 롯데제과의 자일리톨껌 광고였다. 자일리톨껌은 이 광고 한 편으로 센세이션을 일으켰고 껌,