애니메이션이란 생명, 영혼의 의미를 지닌 라틴어 '애니마(Anima)'에서 유래된 것으로 생명이 없는 물체를 카메라 조작을 통해 움직이는 것처럼 보이게 하는 동화를 말한다.
즉 스스로는 움직일 수 없는 한장 한장의 그림을 초당 24프레임의 속도로 투사하여 스크린이나 TV를 통해 움직이는 것처럼 보여
① 한국정부의 일본문화 개방
한국이 오랫동안 일본에 대한 거부감으로 일본대중문화를 개방하였다. 기존에도 물론 음성시장을 통해 이미 어느정도 유포되어 왔으나, 공개적인 개방에 의해 훨씬 더 활성화 되었다고 일본연예인의 한국 진출과 공연등으로 전반적으로 일본문화에 대한 긍정적 인식
마케팅전략
캐릭터, 비디오, 음반, 게임 소포트, 테마파크, 어학교재 직영매장을 유기적으로 연계시켜 시너지 효과 극대화
미국에는 못 미치지만 캐릭터, 비디오, 음반 및 게임 소프트 및 어린이용 의류 등과 연계시키는데 주력하여 적자를 이들부문에서 보전, 출판만화의 방대한 수요 기반 및 만화가
마케팅에 사용한 것을 시작으로 국가 브랜드라는 개념이 정착 되었다. 일본은 이러한 국가이미지와 국가브랜드 등을 토대로 지금의 일본 이미지를 만들어낸 것이다. 이 근간에는 일본이 잘 닦고 발전시킨 일본문화 전반의 “소프트 파워”가 있으며 우리도 이 소프트 파워를 키우는 것이 우리의 주된
2.2. 영화마케팅의 특성
영화 마케팅전략을 수립하기 위해서는 다음과 같은 몇몇 영화 마케팅의 특성이 고려되어야 한다. 이수영, 영화온라인마케팅사례연구, 연세대 생활환경대학원 석사학위논문, 2002, PP13~14
(1) 영화는 단발성이다. 매 영화마다 단 한번만의 수명을 갖게 되므로 짧은 라이프 사이