미국 린든 랩이 개발한 인터넷 기반의 가상 세계로 2003년 런칭 되었다. 세컨드라이프 뷰어라는 클라이언트 프로그램을 통해 이용자('거주자')는 다른 아바타와 상호 작용할 수 있고, 보편적인 메타버스의 모습과 결합한 소셜 네트워크 서비스를 제공받는다. 거주자는 다른 거주자들을 만나고 개인이나
세컨드라이프 - 현실속의 또 다른 세계
우리 생각대로 Team의 사업은 ‘뇌파’를 이용하여 다른 가상세계로 접속하는 시스템의 구축을 통한 수익창출이다. 그렇다면 현실은 어떨까? 우리 팀은 현재 존재하고 있는 ‘세컨드라이프’라는 온라인 가상세계의 소개를 통해 우리가 하려는 사업이 성공할
세컨드라이프(Second Life) Second Life : 2003년 미국의 Linden Lab의 창업자 Philip Rosedale이 시작한 웹 서비스.는 웹2.0의 참여-공유의 개념이 충실하게 반영되어 있는 가상현실 공간으로서 2003년 1,294명에 불과하던 가입자 수가 2005년 12월 10만 명을 넘겼고, 2007년 3월에는 485만 명의 가입자 수를 보유하며 최근 폭
목표로 새로운 공간에서의 사람 간 연결을 위한 새로운 방편으로 초현실 사회를 구현을 통해 초연결 사회로 확장을 기대하는 인간의 욕망으로 볼 수 있을 것이다. 따라서 본론에서는 메타버스(Metaverse)에 관하여 조사하고 메타버스를 위해 활용될 수 있는 정보통신 기술에 관하여 서술해 보겠다.
1. 서론
디지털
특정한 최소 단위를 갖는 일정 수치를 이용하여 처리하는 방법
자료의 정확성, 정밀성 증가 <-> 대상의 양극화
디지털 매체
컴퓨터 기기
네트워크
PMP
MP3 player
이동통신 기기
웹 브라우져
월드 와이드 웹(WWW)
MP3 file
UCC
e-mail
벨소리
전자 논문
각종 디지털 미디어