어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서, 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 상황·환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 인간-컴퓨터 사이의 인터페이스
가상세계의 성격 변화
초기-텍스트 중심
*일반게임: 팩게임, 비디오게임, 플레스테이션 등
*Second Life, Sims Online, GTA
가상세계로서 2003년 6월 23일, 첫 선을 보였다. 인터넷 상에서 즐길 수 있는 세컨드라이프는 아바타를 통해, 주민들(온라인 유저의 또 다른 표현)이 다른 사람들과 소통할 수 있는 서비스를 제공하고 있는데, 이것은 탐험, 친목활동(주민들 간의), 개인 혹은 단체 활동에 참여하는 것 등으로 이뤄지고 있다
가상의 공간
본론- 장자와 가상세계에서의 정체성
공각 기동대
‘거대 정보 네트워크 시대의 정체성’
과연 우리는 스스로를 ‘나’라고 말할 수 있는가
우리의 현실세계
사이버 스페이스 생활-개인들은 현실과 가상세계 사이에서의 정체성 혼란을 겪고 있음
ex)온라인 게임 속 인물들
두드러지고 있다. 이러한 변화는 새로운 세대의 탄생과 함께 다양한 신조어의 등장을 가져왔으며, 또한 가상세계 속에서의 변화도 불가피하게 이루어지고 있다. 이에 따라 청소년들에게는 양면적인 영향을 미치고 있으며, 우리나라의 청소년들에게 미치는 영향에 대한 토론을 진행해보고자 한다.
**생활속의 가상세계 **
컴퓨터가 보급되고 인터넷망이 넓게 구축되면서 전세계적으로 가상세계라는 개념이 익숙해지게 되었다. 이 가상세계에서는 사람들이 현실과 연관된 또다른 활동장을 마련하는 곳이 된다. 보이지 않는 이 곳에서 사람들은 서로의 정보를 교환하고 가상게임 스포츠를 하기도
가상현실의 개념은 오랜 기간 동안 여러 가지 형태로 발전되어왔으며, 특히 최근에 이르러 가상현실을 최첨단의 교수매체로 인식하여 가는 경향이 높아짐에 따라서 가상현실에 관한 정의도 다양해지고 있다. Pantelidis는 가상현실이란 ꡐ가상적 현실(virtual real)ꡑ 또는 ꡐ현실 세계(real world)
세계를 그 활동무대로 한다는 점에서 가히 두려움의 대상이 되고 있다. 또 전산망을 침범해 자료를 절취하고 시스템을 파괴하는 해킹행위는 무제한적이고 무차별적인 결과를 초래해 과히 정보전쟁 또는 가상테러(cyberterror), 심지어 가상무정부상태(cyberanarchy)라고 일컬어질 정도이고, 그 밖에도 메일폭
인터넷… 어느 순간부터 우리 생활에서 없어서는 안될 정도로 우리의 삶의 공간에서 중요한 위치를 차지하기 시작했다. 인터넷이 활성화되기 전까지 우리나라에서는 '인터넷 카페'라는 명목 정도로 컴퓨터를 통한 가상공간에 접근하기 시작했다. 90년대에 들면서부터 퍼스널 컴퓨터(PC)의 보급이 가속
가상현실은 이용자가현실과 같은 3차원 상황 속에서 상호 작용할 수 있도록 해주는 투구형 고글과 선으로 연결된 의상을 통해 경험하게 되는 전자적인 환경 시뮬레이션이다. (Coates. 1992)
- 가상현실은 인간의 움직임에 반응하도록 컴퓨터에 의해 생성된 이미지들로 채워진 대안 세계(alternative world)이다.