게임중독을 규제해야 한다는 첫 목소리.
한국에서도 1990년대 후반 인터넷 게임이 활성화되면서 청소년 게임중독이 사회문제로 떠오름
WHO는 2014년부터 게임중독을 중요한 공중보건학적 문제로 보고 대응에 나섰고, 그 해 게임중독을 ‘게임이용장애(Gaming Disorder)’로 규정하고, 구체적인 진단 기
최근 이슈(6개월 내)가 되고 있는 사회문제를 하나 선택하여 문제점 및 해결방안 제시하기
Ⅰ. 서론
2019년 5월 25일 세계보건기구(WHO)가 게임중독(Gaming Disorder, 게임이용장애)을 질병으로 분류한 국제질병표준분류기준(ICD)안을 통과시키고 2020년부터 적용한다고 발표하였다. 이에 대해 게임산업계에서
게임중독(게임이용장애)은 정신적, 행동적, 신경발달 장애 영역에 하위 항목으로 포함돼 있다.
질병코드가 부여되면 각국 보건당국은 질병 관련 보건 통계를 작성해 발표하게 되며 질병 예방과 치료를 위한 예산을 배정할 수 있게 된다. 단순히 게임을 즐기는 행위를 질병으로 판단할 수 있다는 논란
게임중독이다. 최근의 조사결과에 따르면, 13세 이상 10대의 인터넷 사용비율은 74.1%로 30~40대에 비해 2배 이상 높게 나타났고, 이들은 정보, 통신 등의 비교적 건강한 쪽보다 게임에 몰두하는 경향을 높은 것으로 나타났다. 문화관광부와 게임지원센타(2001)의 ‘게임이용시간 증가에 따른 영향’이라는
<학습장애의 치료와 예방>
▶ 치료
* 학습장애로 진단내리기 위해서는 지능지수와 성취수준의 불일치가 있어야 하므로,
2~3학년이 되기 전에 장애가 있다는 것을 발견하기는 매우 어렵다.
* 조기발견, 조기치료가 무엇보다 중요하며, 치료목적은 학업을 효율적으로 수행할 수
있게 하고,
우리나라에서도 인터넷 중독자들에 대해 속속들이 보고되어지고 있고, 이에 대해 심리학적인 연구와 개입이 이루어지고 있다. 심리학 분야에서의 인터넷 중독에 대한 접근은 처음 송원영 연구에 의해서 이루어졌다. 그는 국내에서도 미국과 같이 인터넷의 중독적 사용이 존재할 것을 기정 사실화 하고
이용 시간이 13.7시간이라고 하니 명실상부한 인터넷 강국이다. 인터넷은 다양한 정보를 제공하고, 학습도구로 활용되기도 하며, 인터넷에서 사람들과의 관계를 통해 사회성을 간접 경험할 수 있는 등 다양하게 활용되며 좋은 점도 많이 있다. 반면에 인터넷을 잘못 사용했을 때는 ‘시력저하, 두통, 척
Ⅰ. 개요
특수교육의 기초확립을 위해서는 무엇보다도 목적이 뚜렷해야 한다고 생각된다. 종래에는 장애아의 의학적, 심리학적 특성의 파악과 거기에 따른 지도방법의 논쟁에 빠졌던 사례가 많았다. 그와 같은 잘못은 특수교육의 철학이 탐구되지 않은데 원인이 있다고 본다.
지도 방법론은 마치
장애에 대한 올바른 교육을 시행하고, 예상치 않은 가족의 장애로 인해 발생되는 갈등과 문제를 완화시켜 가족의 해체를 막고, 서로 돕고, 이해하여 하나 되는 가족을 목적으로 한다.
프로그램 기대효과
각 조원들에게 게임을 이용한 장애체험을 통해 장애(시각장애인)의 불편함을 직접 느끼게 함으
1. 서론
우리나라 청소년들 90% 이상이 인터넷을 이용한다고 하는 보고(전자신문, 2001년 9월 24일자)가 있을 정도로 인터넷은 우리 생활 깊숙히 뿌리를 내리고 있다. 그러나 그에 못지 않은 부작용들로 피해를 입기도 한다. 음란․폭력 사이트를 비롯해서 건전하지 못한 커뮤니티․동호회, 해킹, 바