I. 서론
국내 게임산업은 예전 오락실이라고 불리우던 게임장에서 즐긴 아케이드게임을 시작으로 하여 발전을 이루어 왔으며, 지난 몇 년간 인터넷의 확산을 기반으로 하여 온라인 게임 및 모바일 게임을 바탕으로 하여 급속한 발전을 이루어 왔다. 온라인게임 및 모바일게임의 국내 산업규모는 2005
Ⅰ. 한국마사회의 개요
1922년부터 시행된 우리 경마는 연인원 약 1,600만명 이상이 즐기는 대중 레저스포츠로 자리 잡고 있으며, 5조원을 웃도는 연간 매출액을 기록하고 있다. 오늘의 경마가 있기까지 경마시행체로서 한국마사회(KRA)가 기울여온 노력은 적지 않다.
그 중에서도 86아시안게임과 88서울
게임의 등급 규제에 대한 찬반의견은 온라인 게임 초기부터 계속 있어왔다. 찬성과 반대입장은 다음과 같다.
* 찬성 입장
1) 미성년자들은 정신적으로 덜 성숙하다.
2) 미성년자들에게 게임을 규제 없이 노출할 경우 게임내용이 실생활에 영향을 미쳐서 폭력성, 선정성, 사행성 조장이 될 수 있다.
사행성게임장 ‘바다이야기’ 사건으로 인해 우리나라는 본의 아니게 ‘도박공화국’, ‘도박민국’이라는 오명을 얻고 말았다. 큰 사거리나 동네 골목이나 할 것 없이 마구 들어서 있는 사행성게임장과 성인 피시방을 보면서, 도박이 우리에게 얼마나 가까이 와 있는지 실감할 수 있다. 다행히 불법
게임물등에관한법률(음비게법)’개정안을 근거로, 사행성게임장 산업이 민간 부문에 무분별하게 허용됨에 따라 국내 사행 산업 시장 규모가 급격하게 증가하였다. 2005년 현재 국내 사행 산업 시장 규모는 총 약 35조원으로 GDP의 4.4%를 차지하고 있는 것으로 추정된다. 이는 국민 1인당으로 환산하였을
사행성을 추구하게 되었다. 또한 문화관광부 소속 ‘영상물등급위원회’에서 제대로 된 검토 없이 불법 사행성게임 업체에게 허가를 내주는 사실이 밝혀지고 불법 게임장에 대한 단속이 솜방망이 수준에 그친다는 것이 알려지면서 도박공화국의 면모를 여실히 드러냈다.
현재 우리나라는 사행성으
서 론
1. 주제선정 이유
- 마늘 밭에서 100억 원이 발견된 사건이 있었다. 돈의 출처는 사행성게임이었다. 바다이야기에서부터 시작되어 일파만파 커진 사행성게임의 문제점과 규모는 세간의 이슈가 되고 있다.
현재 합법적으로 운영되고 있는 웹보드게임도 사행성산업이라는 의심을 끊임없이
게임 사업영역을 다양화, 다각화
* 한게임, NetMable : 초창기 보드게임류(ex-고스톱, 포커 등)로 서비스를 시작한 후 보드게임이 가지는 사행성에 대한 대안으로 영역을 넓히기 시작
현재 각종 보드게임, 스포츠게임, 캐쥬얼, 아케이드, 슈팅 등 게임시장에서 다양한 영역을 포괄한다.
넷마블도 "마구마
게 임 산 업
1. 게임산업의 개요
불과 10여 년 전만 해도 학교가 끝나면 부모님 몰래 전자오락실로 향했던 아이들. 불량학생의 온상지 혹은 도박과 같은 사행성 놀이라는 고정관념으로 부모님들에게 게임은 ‘공공의 적’이었다. 허나 이제는 게임 산업이라는 명칭 아래 그 성격과 방향이 변화하