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발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회)1449 개 논문이 검색 되었습니다.
전자 라이트를 활용한 시각 커뮤니케이션에 대한 연구 -전자 라이트를 활용한 일러스트레이션을 중심으로-
문성미 ( Seong Mee Moon )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2010] 제33권 148~157페이지(총10페이지)
시대의 변화와 기계기술의 발전으로 공감대를 형성할 수 있는 시각 커뮤니케이션의 표현방법도 다양해 졌다. 특히 표현 방법적 부분에 있어서 종전의 핸드 드로잉에서 벗어나 입체적 표현이 시도되고 조형성에 많은 비중을 두어 예술적 가치를 가지게 되었으며 현재는 거의 모든 매체가 표현의 도구가 되어지고 있고 작가들은 도구와 기술을 가리지 않고 응용하기에 이르렀다. 이러한 변화는 우연적이라고 보는 관점 보다는 테크놀로지의 발달과 문화적 관념의 변화가 시각정보전달 분야에 가져오는 동반적 현상으로 보는 것이 더 적합할 것 같다. 이러한 시점에서 일러스트레이션의 표현 방법에 있어서 일정한 테두리를 둘 필요는 없다고 보여진다. 오히려 다양한 테크놀로지를 활용하여 조형적 의미를 부여하는 시도가 일러스트레이션을 통해 이루어지길 바란다.
TAG 시각커뮤니케이션, 일러스트레이션, 전자 라이트, Visual Communication, Illustration, Electric Light
픽토그램에 표현된 시각적 유머에 관한 연구
강아영 ( A Young Kang ) , 서혜옥 ( Hye Ock Seo )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2010] 제33권 160~173페이지(총14페이지)
21세기는 다양한 문화가 공존하는 다문화 시대로 전 지구가 하나의 촌락을 이루게 되는 지구촌 시대가 되었고 언어와 문자가 지닌 한계를 극복하는 국제적 시각언어로서 픽토그램은 오늘날 우리의 생활에서 중요한 요소로 자리 매김하고 있으며 끊임없는 진화를 거듭하고 있다. 특히 각박해져가는 현실 속에서 재미와 즐거움을 찾으려는 시각적 유머 표현의 시도 또한 지속적으로 증가하고 있는 추세이다. 본 연구의 목적은 현대인에게 재미와 웃음을 선사 할 수 있는 시각적 유머가 반영된 픽토그램 개발에 있어 방향성을 제시하고자 한다. 현재 시각적 유머의 요소를 반영하여 개발되어진 픽토그램들을 보면 기존의 정형화된 형태에서 벗어나 개성 있고 독특한 형태의 픽토그램들이 많이 개발되어 지고 있다. 이에 따라 시각적 유머를 수반함에는 문제가 없을 수 있으나 문화적 표출로 문화적 정체성...
TAG 픽토그램, 시각적 유머, Pictogram, Visual Humor
관객의 참여를 극대화 시키는 스토리텔링의 기술들에 대한 연구 -영화 〈크레이머 대 크레이머〉를 중심으로-
김해윤 ( Hae Yoon Kim )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2010] 제33권 176~185페이지(총10페이지)
영화를 성공하게 만드는 요소들은 매우 다양하며 각 요소간의 관계 또한 매우 복잡하다. 본 연구는 스토리텔링이 영화와 관객을 연결하는 연결고리 중의 하나로써 스토리텔링이 영화의 성공 요소에서 어떠한 역할을 하는지에 대한 관계성을 보여주고자 한다. 스토리텔링은 관객의 영화 참여를 창출하는데 있어서 반드시 필요한 요소이며 도구라 할 수 있다. 스토리텔링의 이해와 도구로써의 활용은 관객의 지성과 감성적 활동을 자극하게 한다. 이는 영화의 스토리에 관객이 참여하도록 하는 기능을 하게끔 한다. 이 스토리텔링의 기능은 관객들에게 노골적으로 드러나지는 않지만 영화의 완성도와 성공에 지대한 영향을 미친다. 기존의 성공한 영화중의 하나인 "크레이머 대 크레이머"에 대한 사례 분석을 통하여 어떻게 스토리텔링이 영화와 관객 사이의 효과적인 커뮤니케이션을 창출할 수 있는지를 연구...
TAG 시나리오, 스토리텔링, 영화, 크레이머 대 크레이머, scenario, storytelling, movie, Kramer Vs. Kramer
온라인 광고커뮤니케이션에 있어서 인지와 지각의 요인분석
이은석 ( Eun Seok Lee )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2010] 제32권 4~14페이지(총11페이지)
온라인 광고커뮤니케이션의 의미는 단순한 전달이나 소통이 아니다. 그것은 주체와 객체의 융합을 통하여 의미 재생산과 소비자 반응에 공유됨을 나타낸다. 상호주관적인 공유를 통한 광고커뮤니케이션의 구조적인 면과 광고기호의 지각을 통한 커뮤니케이션과 시간의 효용성이 시간적 에너지로서 지각과 인지에 근거한 광고를 구성할 수 있다. 지각과 인지의 상호주관성에 근거한 온라인 광고커뮤니케이션은 소비자의 행동에 공유된 기억을 요약한 상징을 갖게 한다. 이러한 상징은 공간적 시간적 영속성으로 소비자 태도 영향을 미치게 된다 그것의 영향으로 광고크리에이터와 소비자 사이에 의미의 문제가 공유되어 온라인 광고커뮤니케이션에 있어서 지각하고 인지하는 것은 더욱 용이하다. 이는 온라인 광고커뮤니케이션은 지각을 통한 선형적 명료성에서 총체적인 즉각성을 의미한다.
TAG 광고커뮤니케이션 공유, 지각, 인지, Advertisement Communication, Sharing, Cognition, Perception
RIA 패러다임의 웹 GUI -플래시 웹 사이트를 중심으로-
이영주 ( Young Ju Lee )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2010] 제32권 16~23페이지(총8페이지)
본 논문에서는 최근 업데이트 된 신규 사이트들의 RIA 패러다임에 대해 고찰해 보고 향 후 이러한 패러다임이 계속 될 것을 예측해 보았다. 또한 RIA로 제작된 사이트가 과연 기존의 HTML로 제작된 웹 사이트에 익숙한 사용자들에게 어떤 영향을 미치는지에 대해 대학생 50명을 대상으로 설문 조사를 해 보았다. 그 결과 웹 사이트의 GUI가 멋있고 화려하다는 데는 이견이 없었지만 익숙한 인터페이스를 벗어난 새로운 학습에 대한 부담은 큰 것으로 나타났다. 또한 사용자들은 과도한 내비게이션의 변화와 신규 학습으로 인해 방향상실감이나 인지과부하 현상을 나타내는 것을 예측할 수 있었다. 향후 이러한 문제들을 개선하기 위해서는 규칙적인 네비게이션 시스템과 명확한 레이블링이 필요하다할 수 있다. 또한 콘텐츠 제작자는 모든 사용자들이 충분히 접근할 수 있는...
TAG 리치 인터넷 어플리케이션, 내비게이션, 그래픽유저인터페이스, RIA, Navigation, GUI
미장센 측면에서의 디지털 영상의 가능성과 한계
고호빈 ( Ho Bin Ko )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2010] 제32권 26~41페이지(총16페이지)
미장센(mise-en-scene)이란 영상의 기본 단위인 쇼트를 구성하는 일체의 시각적 요소들과 시간적 요소들의 선택과 배치를 통해 심미적, 정서적 효과를 창출한다는 영화 미학 상의 개념이다. 디지털 영상이 가진 가능성과 한계를 고찰함에 있어 미장센의 개념을 전제하는 이유가 있다. 디지털 HD 영상이 개발 되면서, 영화와 같이 필름제작을 해왔던 영역에서는 화질 논쟁이 촉발되었다. 판단은 HD의 화질이 필름을 대체할 수준은 아니라는 쪽으로 기울었다. 객관적 데이터 비교 분석을 통해 내린 결론이었고, 데이터 상 필름의 화질이 낫다는 것은 분명했다. 그러나 영상 제작을 예술 행위로 간주한다면, 이러한 결론 도출에는 오류가 개입해 있다고 할 수도 있다. 우선, 화질이란 것이 예술적 실천의 성취도에 따라 발현 정도가 달라지는 잠재적 가능성을 말하는 것...
TAG 영상, HD, 디지털 필름 메이킹, 디지털 시네마, 디지털 3D 시네마, Film Image, HD, Digital Film Making, Digital-Cinema, Digital 3D Cinema
사용자중심을 위한 인포메이션 시스템의 분석
조데레샤 ( Teresa Cho )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2010] 제32권 44~54페이지(총11페이지)
미장센(mise-en-scene)이란 영상의 기본 단위인 쇼트를 구성하는 일체의 시각적 요소들과 시간적 요소들의 선택과 배치를 통해 심미적, 정서적 효과를 창출한다는 영화 미학 상의 개념이다. 디지털 영상이 가진 가능성과 한계를 고찰함에 있어 미장센의 개념을 전제하는 이유가 있다. 디지털 HD 영상이 개발 되면서, 영화와 같이 필름제작을 해왔던 영역에서는 화질 논쟁이 촉발되었다. 판단은 HD의 화질이 필름을 대체할 수준은 아니라는 쪽으로 기울었다. 객관적 데이터 비교 분석을 통해 내린 결론이었고, 데이터 상 필름의 화질이 낫다는 것은 분명했다. 그러나 영상 제작을 예술 행위로 간주한다면, 이러한 결론 도출에는 오류가 개입해 있다고 할 수도 있다. 우선, 화질이란 것이 예술적 실천의 성취도에 따라 발현 정도가 달라지는 잠재적 가능성을 말하는 것...
TAG 인터페이스, 인포메이션 시스템, 디스플레이, Interface, Information System, Display Design
래더링을 이용한 온라인 매체의 상품구매 요인 분석에 관한 연구
이은석 ( Eun Seok Lee ) , 최승연 ( Seung Yeon Choi )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2010] 제32권 56~65페이지(총10페이지)
온라인 쇼핑몰은 다양하게 고객들의 구매를 유도하고 있다. 인터넷이 발달하면서 온라인상에서 새로운 구매행위에 영향을 미치는 요인들이 나타나고 이들에 의해 새로운 속성과 결과를 가져오고 있다. 온라인에서 상품 구매자의 가치체계를 래더링(Laddering)이라는 질적 분석방법을 통해 분석하였다. 래더링을 통한 분석결과를 상품구매 시 고려하는 속성으로는 행위속성과 의도속성이 있다. 행위 속성에서는 가격이 주요 행위 속성 요인으로 작용하였고 의도 주요 속성으로는 브랜드가 많은 영향을 미치고 다음으로는 인터페이스 요소가 체계적인 정보일수록 그 영향이 높다. 이들 속성으로부터 연결된 결과로는 시각적 경험, 공유공감, 기분전환·즐거움이 가장 많이 언급되었다. 특히 시각적 경험은 자아만족과 합리적인 삶의 추구 등의 가치로 이어져 속성-결과-가치의 래더(Ladder)에서...
TAG 수단-목적 사슬, 래더링, 온라인 광고, Means-end Chains, Laddering, Online Advertisement
지자체 홍보를 위한 3D게임의 활용에 관한 연구 -2010 전남 F1 그랑프리를 중심으로-
박찬익 ( Chan Ik Park )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2010] 제32권 68~74페이지(총7페이지)
본 논문에서는 지방자치단체에서 역점적으로 추진하는 행사나 신도시, 또는 중점 관광지 등을 홍보하는 수단으로써 3D게임을 제안한다. 현대의 도시는 잘 정비된 도로들, 고층건물들, 자연환경과의 조화를 이루는 친환경적인 요소들을 부각시키는 방법으로 정비되고 있으며 지자체들은 이렇게 변화된 도시의 모습을 홍보하는데 많은 노력과 경비를 들이고 있다. 변화된 도시의 모습을 가상현실로 구현하고 거기에 더하여 게임 기능까지 가진 콘텐츠가 지자체의 웹사이트를 통해 구현된다면 지자체의 행정에 관심이 없던 청소년들까지고 웹사이트를 자주 방문하면서 자신이 속한 지자체에 대한 관심과 애정을 가질 수 있을 것으로 생각된다. 이런 시뮬레이션의 방법에 3D게임 엔진의 응용은 매우 유용한 수단이 될 수 있을 것이다. 연구의 구체화를 위해 전라남도에서 중점적으로 추진하는 프로젝트인 `서남...
TAG 지자체, 가상현실, 레이싱게임, Local Governments, Virtual Reality, Racing Game
기호학을 이용한 키스 헤링의 작품해석
곽성조 ( Sung Jo Kwak )  커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회), 커뮤니케이션 디자인학연구 [2010] 제32권 76~86페이지(총11페이지)
본 논문에서는 시각적 소통이라는 관점에서 키스 헤링(Keith Haring)의 작품에 차용된 만화적 속성의 실제적 의미를 파악하였다. 또한 기호학의 텍스트형식을 이용하여 수용자에게 어떻게 전달되는지를 분석하였다. 이를 통해 기호학을 이용한 예술작품의 해석은 시각적 소통이라는 관점에서 객관성을 도모하고 행위자의 메시지를 최대한 가깝게 전달 할 수 있음을 알 수 있었다. 예술가와 수용자간의 소통의 매개과정은 일방적인 의미전달 뿐만 아니라 의미의 재창조 과정임을 알 수 있었다. 따라서 기호학을 이용한 작품의 해석은 예술가와 수용자 상호간의 수평적 인식의 융합의 한 방법으로 판단된다.
TAG 만화, 기호학, 키스 헤링, cartoon, Semiology, Keith Haring
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