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발행기관 : 한국일러스아트학회 AND 간행물명 : 조형미디어학1448 개 논문이 검색 되었습니다.
가야 유물을 응용한 문화상품 디자인 개발과 저변확대보급에 관한 컨설팅 연구
변성태 ( Sung Tae Byun )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2011] 제14권 제1호, 117~128페이지(총12페이지)
가야시대란 김해에 가야의 나라가 있었던 시대이다. 삼국시대라는 이름이 일반적으로 사용되고 있지만, 고대한국에 고구려·백제·신라의 삼국만 있었던 것도 아니고, 가야사가 소외되는 시대이름이기 때문에 받아들이기 어렵다. 바르고 빠짐없는 한국고대사의 복원을 위해서도 반드시 고쳐져야 할 시대이름이다. 그렇다고 여기에서 말하는 가야시대가 삼국시대를 대체할 수 있는 시대 구분의 이름은 아니다. 주체적 역사관으로 우리 고장의 역사를 되살리는 이 글에서 가야의 나라가 있었던 시대라는 뜻으로 가야시대라는 이름을 사용할 수 있을 것이다. 가야시대는 가야의 여러 나라가 경상남도 일원에 기원 전 후부터 532년 김해 대가락(大駕洛)과 562년 고령 대가야(大加耶)의 멸망에 이르기까지 대개 600여 년 간의 역사를 말한다. 나의 작업전개는 옵아트는 “50년대 후반기에 시작된 미술운동...
TAG 가야, 옵아트, 칸디스키, Gaya, OPART, Kandinsky
모바일 웹에서 버튼 크기,비례,위치에 대한 GUI 디자인 연구
송수진 ( Su Jin Song ) , 김세화 ( Se Hwa Kim ) , 성치경 ( Chee Kyong Seong )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2011] 제14권 제1호, 131~140페이지(총10페이지)
본 연구에서는 모바일 웹의 사용성을 높이기 위해, 모바일 웹사이트 사례 조사를 실시하여 버튼 배치의 유형을 분류하고, 버튼의 사용성 검증을 위해 버튼 크기, 비례, 위치에 따라 실험을 실시하며, 그 결과에 따라 모바일 웹 버튼의 디자인에 대해 제안하고자 한다. 먼저, 포털사이트, 공공기관, 은행, 인터넷쇼핑몰 등 사용자의 접속이 많은 모바일 전용 웹사이트 27개를 조사 대상으로 선정하여, 하이퍼링크가 발생하는 버튼 유형을 검색버튼, 박스버튼, 텍스트버튼으로 분류하였다. 이를 바탕으로 모바일 웹 화면 버튼의 크기·비례·위치에 대해 변화를 주어 웹 게임형의 실험자극을 제작하였고, 사용자 65명에게 버튼이 있는 모바일 웹 게임형의 실험자극을 조작하도록 하고 데이터베이스에 터치 오류 유무 로그를 기록하여 분석하였다. 실험 결과, 버튼 크기 4가지에 대해...
TAG 모바일 웹, 터치인터페이스, 그래픽유저인터페이스디자인, Mobile Web, Touch Interface, Graphic User Interface Design
역사인물 문화콘텐츠 활용방안에 관한 연구 -장화왕후 활용 OSMU 사례를 중심으로-
유명의 ( Myung Iee Yoo )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2011] 제14권 제1호, 143~152페이지(총10페이지)
일상생활에서 자주 사용되는 문화는 활용 목적과 해석의 방향에 따라 다르다. 즉 문화 자체의 형태나 활용 가능한 자원 상태의 문화, 그리고 문화콘텐츠라는 개념으로 접근할 수 있으며 문화의 가공형태에 따른 다양한 문화상품으로 전개 발달하는 양상을 보이고 있다. 본 연구는 문화자원과 문화콘텐츠에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 영산강 유역의 중심인 나주지역에서 오래전에 살았었던 역사인물인 ``장화왕후``관련 문화콘텐츠의 활용방안에 관하여 살펴보고자 하였다. 구체적으로는 지역문화자원으로서의 장화왕후, 여성문화자원으로서의 장화왕후, 관광문화자원으로서의 장화왕후에 대한 시대적 배경과 역사적 상징성 및 문화콘텐츠적 시사점들을 중심으로 고찰하였다. 국내와 국외의 사례들도 문화콘텐츠활용의 유형별로 조사 정리하였다. 오페라와 뮤지컬을 중심으로 한 문화예술 공연 분야, 영화와 드...
TAG 문화자원, 문화콘텐츠, 역사인물 장화왕후, cultural resources, cultural content, historical figure
능동적 신체 놀이 영역 장난감의 행동장면분석을 통한 장난감의 일반적 특성 도출
유택상 ( Taek Sang Yoo )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2011] 제14권 제1호, 155~164페이지(총10페이지)
본 연구는 장난감 디자인의 방법적 가이드라인을 개발하기 위한 기초 자료로서 능동적 신체 놀이 영역 장난감의 일반적 특성의 도출을 시도한 연구이다. 본 연구의 독특한 점은 장난감의 특정한 측면이나 특정한 사용자의 관점을 전제하지 않고 일반적인 특성의 추출을 시도한 점에 있다. 이를 위해 연구 대상 영역의 장난감의 행동장면을 표집, 분석함으로써 특징을 추출하였고, 추출된 특징들을 가지고 근거이론방법론을 적용한 개념 구축을 시도함으로써 특성을 구성하였다. 그 결과 장난감의 행위적 측면과 기능적 측면에서의 유형이 구분되어졌으며, 연구 대상 장난감들의 일반적 특성들이 단순성, 구체성, 역동성, 통제성, 활용성, 다원성, 구성수준, 지원제공, 공간, 새로움, 구조구성 및 제공되는 자극, 안정성 및 용이성, 인터랙션, 스타일링 등 디자인 처리라는 대 개념 아래 체계...
TAG 장난감, 일반적 특성, 디자인 가이드라인, toy, general attributes, design guideline
애니메이션 “아버지와 딸”에서의 화면구도을 통한 스토리텔링에 관한 연구
정혜경 ( Hea Kyung Jung ) , 유현배 ( Hyun Bae You )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2011] 제14권 제1호, 167~172페이지(총6페이지)
21세기에는 스토리텔링이 문화산업의 근본이자 지향점이 되고 있다. 특히 영화나 애니메이션 같은 영상에서 스토리텔링은 가장 핵심적인 역할을 담당하고 있는 것은 잘 알려진 사실이다. 기본적으로 스토리텔링은 창작 작업이며 소재를 발굴하고 그 소재로 이야기를 만들어내는 창의적 과정이다. 그러나 우리나라의 애니메이션 제작 상황은 스토리의 중요성과 가치가 인식되었음에도 불구하고 오랜 세월동안 OEM 제작에 익숙해져있어 좋은 스토리를 만들어내는데 많은 어려움을 겪고 있다. 스토리텔링은 ‘이야기를 전달하는 행위’라고 간단하게 정의할 수 있다. 영상으로 이야기를 전달하는 데 있어 대사나 내레이션과 함께 색상, 미장센, 카메라 등 다양한 요소들이 작용하게 된다. 스토리텔링이 중요한 요소가 되고 있는 애니메이션은 구체적인 생각과 감정을 표현하는 스타일 등을 다양하게 만들에 낼...
TAG 스토리텔링, 마이클 두둑 드 비트, 화면구도, Storytelling, Micahel Dudok de Wit, Screen composition
한국문화정체성과 디자인문화 형성에 관한 연구
윤정윤 ( Yoon Jung Yoon )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2011] 제14권 제1호, 175~180페이지(총6페이지)
세계화가 오늘날 전 세계의 보편적 현상이라면, 그에 따른 문화 정체성의 문제도 개인, 집단, 민족, 지역 단위를 넘어서는 전 지구적 차원의 문제이다. 매체의 급속한 발달로 극도의 문화 획일화를 유발하는 가운데 문화정체성이 전 세계 지식인들 사이에 치열한 논쟁과 관심을 불러일으키고 있는 이유는 그것이 그 나라 경제 발전의 변수인 생산성과 창조성의 토대가 되고, 그 나라의 자주적이고 자율적인 생존과 긴밀한 관계를 맺고 있다는 사실을 자각하고 있기 때문이다. 이는 우리의 경우도 예외가 아니다. 그러나 디자인에 나타나는 한국의 정체성이라는 것은 대부분 근대 이전의 역사적인 것들이 대다수 이며, 전통적인 한국 이미지를 극화시키는 경향이 강하다. 이런 유형의 작업들은 전통문양을 도안풍으로 단순하게 양식화하거나 작품에 응용하는 것이 한국의 정체성으로 이해되어왔다. ...
TAG 문화정체성, 디자인 문화, 한국디자인정체성, Cultural identity, Design culture, the design identity of Korea
온라인 환경에서의 브랜드자산의 영향요인으로서 체험에 관한 이론적 고찰
이경렬 ( Kyung Yul Lee ) , 목양숙 ( Yang Suk Mock )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2011] 제14권 제1호, 183~190페이지(총8페이지)
본 연구는 브랜드자산 형성의 중요한 수단으로서 체험의 역할에 관한 이론적 고찰을 통하여 온라인 사이버공간에서의 직간접적인 체험이 브랜드자산 형성의 수단으로서 활용될 수 있는가에 관한 이론적 가능성을 살펴보았다. 또한 본 연구는 기존 문헌에서 가장 많은 지지적 증거를 보여준 슈미트(Schmitt, 1999; 2003)의 총체적 체험이론과 아커(Aaker, 1991; 1996)와 켈러 (Keller, 1993; 2003)의 브랜드자산 모델들을 바탕으로 온라인상의 브랜드체험이 브랜드인지도, 브랜드이미지, 지각된 품질, 그리고 브랜드충성도의 네 개의 요소들로 구성된 브랜드자산의 형성에 긍정적인 영향을 미친다는 연구모형을 제안함으로서 온라인상에서 웹 사이트와 블로그 등의 체험 공간이 독특한 체험의 제공을 통한 브랜드자산 구축의 중요한 수단으로서 활용...
TAG 브랜드 자산, 체험, 총체적 체험, Brand equity, Experience, Holistic Experience
브랜드의 체험마케팅을 위한 크리에이티브 커뮤니케이션
이기복 ( Ki Bok Lee ) , 임서경 ( Seo Kyung Lim )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2011] 제14권 제1호, 193~198페이지(총6페이지)
오늘날 시장은 소비자가 주도권을 가지는 구매자 중심시장(buyer`s market)으로써 브랜드가 지속적인 유지, 성장을 하기 위해 서는 소비자 입장에서의 인구통계학적 특성별 브랜드 마케팅의 크리에이티브 커뮤니케이션 과정을 잘 파악하지 않으면 안 되게 되었다. 브랜드의 목표는 효과적이고 강력한 브랜드를 만드는 것이 가장 중요한 목적이지만, 또한 명확화 시키고 활성화된 브랜드를 지원하도록 커뮤니케이션 과정에서의 크리에이티브 한 차별성을 획득하도록 하는 것 역시 중요하다. 그러므로 소비자의 체험을 위한 커뮤니케이션 마케팅 연구는 지속적으로 발전되어지고 있으며, 소비자가 자신의 욕구와 필요성을 충족시키기 위해 제품이나 서비스를 어떠한 커뮤니케이션 경로로써 브랜드를 인식하게 되고, 평가하며 구매활동을 하는지에 대한 소비자에 관한 커뮤니케이션 경로를 파악하...
TAG 인지와 경험, 인지연령과 라이프스타일, 브랜드 접점, recognition and direct experience, cognitive age and lifestyle, brand touch-point
PBL을 적용한 색채학 수업에 관한 연구
이미란 ( Yi Mi Ran )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2011] 제14권 제1호, 201~206페이지(총6페이지)
21세기 지식 정보화 사회에 접어들면서 정보량의 증가와 지식의 변화가 가속화됨에 시시각각 급변하는 실제상황에서 부딪히는 다양한 문제들을 해결하기 위해 단순한 지식보다 문제해결력, 창의력, 사고력, 판단력 등 고차원의 인지적 능력 함양이 요구되고 있다. 이에 따라 교수중심에서 학습중심으로, 획일적 인간형성에서 개성 있는 인간형성으로, 단편적 지식 암기위주교육에서 구체적 삶의 교육으로 행정의 편의와 능률을 극대화에서 지식의 습득과 형성에 방법에 있어 다양한 변화가 요구되고 있다. 교수자 중심에서 학습자 중심으로 새로운 시대에 맞는 지식과 교육의 개념이 필요하게 된 것이다. 특히 최근 산업전반에 걸쳐 색채에 대한 중요성이 부각되고 있고 이에 대한 실무중심의 전문적인 교수학습법모형이 요구되고 있다. 본 연구는 다양한 실무중심의 문제를 접할 기회를 갖게 하고, 가...
TAG 문제중심, 색채학수업, problem based learning, color design
커뮤니케이션 환경변화에 따른 기업의 시각 아이덴티티(Corporate Visual Identity) 전략 - Marketing 3.0 환경에서의 Brand Communication
이상은 ( Sang Eun Lee ) , 장동련 ( Dong Ryun Chang )  한국일러스아트학회, 조형미디어학 [2011] 제14권 제1호, 209~216페이지(총8페이지)
본 연구는 기존의 아이덴티티 관리 전략의 한계를 보완하고, 커뮤니케이션 변화에 적응할 수 있는 전략을 제안하기 위하여 커뮤니케이션 방식과 마케팅 패러다임의 변화 현상에 대해 분석하고 그에 따른 아이덴티티 커뮤니케이션 전략, 아이덴티티 관리 전략을 제안하였다. 본 연구에서 제안하는 브랜드 아이덴티티 커뮤니케이션은 소비자와 상호작용(interaction)을 하는 것이 가장 큰 특징이라고 할 수 있다. 소비자가 자기 자신을 표현하는 방식으로 가능하며, 이 과정에서 직접 만들 수 있으며, 이를 소셜미디어를 통해 공유하고 소비자 간에 즉각적으로 공유하고 아이디어를 교환하는 방식인 것이다. 본 연구에서 수립한 시각적 아이덴티티 전략은 지속적인 혁신(Sustainable Innovation), 오픈아이덴티티(Open Identity; User Generated Iden...
TAG 시각아이덴티티, 브랜드 커뮤니케이션, 마케팅 3.0, Visual Identity, Brand Communication, Marketing 3.0
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