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발행기관 : 한국영상미디어협회 예술과미디어학회 AND 간행물명 : 예술과 미디어375 개 논문이 검색 되었습니다.
정보 시각화를 통한 선거캠프용 소셜미디어 분석 대쉬보드 구현
오형용 ( Hyoung Yong Oh )  한국영상미디어협회, 예술과 미디어 [2013] 제12권 제3호, 147~166페이지(총20페이지)
최근 트위터, 페이스북으로 대표되는 소셜미디어가 스마트폰의 보급으로 빠르게 확산 되면서 다양한 멀티미디어 콘텐츠가 폭발적으로 증가하게 되었다. 이에 따라 데이터의 양이 증가하면서 기존의 웹 로그(web log)방식으로는 분석이 어렵기 때문에 빅 데이터(Big Data)에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만 소셜미디어에서 생산 되고 있는 빅 데이터와 이를 분석한 정보들의 중요성이 부각되고 있음에도 불구하고 비정형적이고 복잡하게 얽혀있는 데이터를 시각적으로 표현하는데 많은 한계가 있다. 정보 디자인에 있어서 조직화 되고 시각화된 정보와의 상호작용을 위한 GUI(Graphic User Interface)는 많은 발전을 이루었지만 웹 기반으로 이루어진 소셜미디어의 특성상 인터넷이나 모바일 환경에서 실시간으로 표현하기에는 웹 표준에 대한 낮은 관심도와 특...
TAG 빅 데이터, 소셜미디어, 정보시각화, GUI, 인포그래픽, 키넥트 센서, Big Data, Social Media, Information Visualization, GUI, Infographic, Kinect Sensor
스토리의 상징성에 관한 컬러리터러시 연구 -연상과 상징을 통한 실습을 중심으로-
이정아 ( Jung Ah Lee ) , 김성호 ( Seong Ho Kim )  한국영상미디어협회, 예술과 미디어 [2013] 제12권 제3호, 168~184페이지(총17페이지)
책은 글자로 기록하여 일정한 목적으로 쓴 글이나 참고 자료 등을 말한다. 본 연구는 글로읽혀지는 정보 속에 들어있는 색을 연상하여 시각화하는 과정을 통해서 객관적인 색을 활용할수 있도록 계획되었다. 글자로 인쇄되어진 것은 정보의 전달을 목적으로 다양한 스토리를 전달하고 있다. 사람들은 글을 읽으면서 상황을 연상하고 이미지를 떠올리게 된다. 연상되는 이미지를 머릿 속의 상상에서만 그치는 것이 아니라 색으로 보여 지는 표현으로 글자에 담겨진 상징성을 시각화시키는 작업을 통해 글과 이미지의 연관성을 모색해볼 수 있다. 색은 보는 사람들에게 각기 다른 이미지를 전달한다. 색을 받아들이는 사람의 문화적인 차이나 개인의 감정에 따라서 다양한 이미지로 전달이 된다. 본 연구에서 접근되는 색의 관점은 주관적인 색의 입장이 아니라 모두가 공감할 수 있는 색의 객관적인 이미...
TAG 컬러, 연상, 상징, 컬러리터러시, 스토리, Color, literacy, story, associations, symbols
물질에서 물리적 체계로의 이행 -한스 하케와 위르겐 레블레를 중심으로-
오준호 ( Junho Oh ) , 김수철 ( Soochul Kim )  한국영상미디어협회, 예술과 미디어 [2013] 제12권 제2호, 89~101페이지(총13페이지)
본 논문은 뉴미디어 예술의 창작과 비평에서 시스템 구현에 사용된 기술의 진보성을 중심으로 작 품의 가치를 평가하는 경향에 대한 반성적 고찰로 서 1960-70년대 아방가르드 예술에서 체계 개념 등장의 배경을 분석한다. 1940-50년대 과학에서 사이버네틱스와 체계이론 그리고 1960-70년대 아방가르드 예술에서 체계 개념은 과학과 예술 내에 서 자기반성의 결과였고, 메타포적으로 평행한 관계 에 있었다. 이를 논증하기 위해 본 논문은 루드비히 폰 버틀란피의 일반체계이론을 검토하고 잭 번햄의 체계 미학과 비교, 분석한다. 그리고 한스 하케와 위르겐 레블레의 작품을 중심으로 물질에서 물리적 체계로 이행하는 과정의 미학적 특성을 분석하고 미술과 영화라는 매체와 제도의 차이를 넘어 체계 개념과 실천에 관한 지형을 연구한다.
TAG 물리적 체계, 체계 미학, 자기반성, 한스 하케, 위르겐 레블레, Physical System, Systems Esthetics, Self-reflection, Hans Haccke, Jurgen Reble
국내 테마 전시에서의 역량 강화를 위한 전시 인력 TASK 고찰과 방안
조현경 ( Sharon Joe )  한국영상미디어협회, 예술과 미디어 [2013] 제12권 제2호, 101~111페이지(총11페이지)
이 논문을 통해 제시 하고자 하는 연구의 핵심은 일반 도슨트 프로그램과 일반 전시 전문 인력 수요 가 증가하는 한국의 전시 형태에 따른, 전문 인력의 TASK 역량 강화를 위한 연구이다. 기존 미술관의 개념이었던 docent의 개념이, 분야별 전문 인력의 수요로 필요성이 증대되고 있으며, 테마 전시관이나 일반 전시가 보는 전시가 아닌 교육전시나 체험 전 시의 성격으로 변해가는 추세에 맞추어 인력강화의 필요성을 제시하였다. 과학관이나 엑스포 같은 테마를 가진 전시에서의 전문 인력의 역할은 매우 중요 하며 이를 위한 지역사회의 연계 및 전공과목의 연 계를 통한 업무능력 강화의 필요성을 결론으로 제 시하고자 한다. 외국사례의 스미스소니언 과학관 docent의 역할고찰을 통한 국내 인력강화의 방향성 과 지향점을 고찰하였으며 결과적으로 필요인력의 업...
TAG 프로그램, 역량, 전문 인력 프로그램, Competency, Task , Docent, Program
인터랙티브 애니메이션에서 상호작용적 재구성기반 디지털 스토리텔링
김춘희 ( Chunji Jin ) , 양지현 ( Jeehyun Yang ) , 김규정 ( Kyujung Kim )  한국영상미디어협회, 예술과 미디어 [2013] 제12권 제2호, 111~122페이지(총12페이지)
과학기술의 발전은 다양한 미디어 환경의 변화와 함께 문화와 예술의 구성요소를 다중(多重) 형태로 변형시켜 왔다. 특히 애니메이션 장르에서 다양한 이미지의 재매개화 영상처리 기술을 통해 재생적 시각 형태들을 발전시켜왔다. 커뮤니케이션의 다원 적 정보전달 수단의 발전에 따라 최근의 애니메이 션은 인터랙티브 디지털 미디어 디자인 기술과 접목됨으로써 보다 진보적인 예술 표현영역과 기술영 역에서 많은 발전을 했다고 볼 수 있다. 전통적인 애니메이션 표현 매체는 컴퓨터그래픽으로 인해 환상적 재현으로 가상적 환영 영상 등 표현이 다양해 졌으며 동시에 새로운 표현 디자인 방법으로 인터 랙티브 영상미디어와의 상호 연계로 인한 재매개적 기능으로 변형되고 있다. 이는 새로운 하드웨어나 소프트웨어적인 영상처리 기술로 가능해진 일이며, 애니메이션 영상이 단순히 스크린에 투영되기보다...
TAG 애니메이션, 디지털 스토리텔링, 인터랙티브 애니메 이션, 미디어, Animation, Storytelling, Interactive Animation, Media
애니메이션 치료프로그램 효과 분석 -지역아동센터 청소년의 우울증 개선사례 분석을 바탕으로-
민서희 ( Seohui Min )  한국영상미디어협회, 예술과 미디어 [2013] 제12권 제2호, 123~131페이지(총9페이지)
이번 연구에서는 지역아동센터의 청소년 우울증 개선을 위한 애니메이션치료프로그램의 효과를 연 구하였다. 치료프로그램의 구성은 감상을 중심으로 한 간접방식과 창작참여를 통한 직접방식 그리고 종합프로그램으로 구성하였다. 이러한 프로그램구성을 치료 대상자들에게 적용한 결과 사례대상자들의 시각적, 공간적 감각과 함께 표현력이 향상되었다. 특히 진행자와의 비언어적인 소통을 통해 치유에 대한 긍정적인 방향을 유도할 수 있었다. 이렇듯 애니메이션치료프로그램이 청소년의 우울증을 개선하는 치료적 효과가 매우 높음을 알 수 있었다.
TAG 애니메이션치료, 우울증, 심리안정, Animation therapy, Depression, Psychological relaxation
애니메이션의 재미 요소 분석 -유아용 애니메이션 <냉장고 나라 코코몽>을 중심으로-
최고은 ( Goeun Choi ) , 이종한 ( Jonghan Lee )  한국영상미디어협회, 예술과 미디어 [2013] 제12권 제2호, 131~143페이지(총13페이지)
유아에게 유아용 애니메이션 시청은 놀이의 한 부분이고 이러한 놀이의 본질을 결정짓는 것이 곧 재미 요소이다. 유아기는 사고체계가 형성되는 시기 이며 놀이와 재미를 최초로 인지하고 추구하는 시 기이다. 따라서 인간이 느끼는 재미의 기초단계이고 발생지라고 할 수 있다. 또한 애니메이션을 즐기는 최초의 시기 역시 유아기로 보고 이들이 느끼는 재 미에 대해 연구하고자 하는 것이 본 논문의 목적이 다. 본고에서 말하는 재미란, 기존에 자신이 알고 있던 정보와 새로운 정보와의 불일치에서 발생하는 것을 전제로 한다. 이는 심리학에서 말하는 인지적 재미에 해당한다. 이를 기초로 유아용 애니메이션에 서 발견할 수 있는 재미 요소를 크게 캐릭터 행동 에서 나타나는 유머와 이야기 맥락에서의 후속정보 가 제시된 추론과정으로 나누었다. 그리하여 본고에 서 선정한 유아용 애니메이션...
TAG 유아용 애니메이션, 놀이, 재미요소, Animation for Young children, Paly, Fun ele-ment
캐릭터 중심의 애니메이션 스토리텔링 비교 연구 -레전드 오브 래빗과 쿵푸팬더를 중심으로-
여로 ( Lu Lu )  한국영상미디어협회, 예술과 미디어 [2013] 제12권 제2호, 143~153페이지(총11페이지)
과거 중국 애니메이션은 중국 문화의 특성을 드러낸 기법과 교훈적 메시지들을 강조하는 대신, 대 중성이 결여된 특징이 있었다. 그러나 미국과 일본 애니메이션 작품들이 중국에 진출한 이래, 중국 애니메이션도 대중성을 갖추기 위한 노력을 하고 있다. 중국 애니메이션 <레전드 오브 래빗>은 쿵푸를 소재로, 할리우드 애니메이션을 벤치마킹한 작품이 다. 그러나 밋밋한 스토리텔링과 매력이 부족한 캐릭터로 대중적으로 큰 인기를 끌지 못하였다. 그래 서 본 연구는 동일한 소재를 다룬 할리우드 애니메이션 <쿵푸팬더>와의 비교를 통해 스토리텔링과 캐 릭터의 관계를 분석하였다. 그 결과, 디테일한 요소 의 차이가 스토리텔링의 완성도를 결정한다는 것을 확인하였다.
TAG 애니메이션, 스토리텔링, 캐릭터, Animation, Storytelling, Character
영화<피아노>에 나타난 가부장제 표현 방법 연구 -내러티브와 프롤로그 미장센 분석-
윤수인 ( Sooin Yoon )  한국영상미디어협회, 예술과 미디어 [2013] 제12권 제2호, 153~163페이지(총11페이지)
영화 <피아노>는 19세기말 남성에 의해 지배되 는 사회에서 억압적인 체제에 굴복하지 않고 여성 자신이 주체가 되는 삶을 선택한 여성의 성장과정을 보여준다. 이러한 내러티브는 푸른 숲과 바다, 물 등 초록색 이미지를 배경으로 사용된 색채 이미 지, 카메라 워킹, 조명 등의 미장센과 조화를 이루 어 아름답게 표현되었다. 이 과정에서 감독의 메시지는 강력한 메타포로서의 기능을 훌륭하게 달성한 다. 본 연구는 영화 <피아노>에서 그려낸 가부장제 에 대한 이미지가 영상에 표현되는 과정을 프롤로그 중심으로 분석하는데 목적을 두고 있다. 영화의 내러티브가 효과적인 이미지 구성과 미장센과의 결 합을 통해 주제에 한층 더 가까이 전달 될 수 있음을 이야기하고자 한다.
TAG 피아노, 제인 캠피온, 페미니즘, 가부장제, Piano, Jane Campion, Feminism, Patriarchy
3D 입체영화 촬영공간(空間) 활용에 관한 연구
한화성 ( Hwasung Han ) , 김양식 ( Yangsik Kim )  한국영상미디어협회, 예술과 미디어 [2013] 제12권 제2호, 163~173페이지(총11페이지)
현재 국내 영상업계는 다양한 디지털 영상제작 기술 변화 속에서 3D 입체영상을 어떻게(생산자입장, 수용자입장)생산할 것인가에 대한 다각의 방법론적 기술 연구가 시급한 실정이다. 본고는 3D 입체영화 촬영에 있어 관객들에게 편안한 영상제공을 위한 촬영 공간설정과 영상 안에 장치되는 공간미 술의 요소들 간의 입체 값 변인들에 대해 다루고자 하였다. 3D 입체영상은 사람들에게 시각적 인지과정을 통해 시야투쟁을 유발하며, 두통과 어지러움 증세를 보일 수 있다. 때문에 3D 입체영화 촬영공간을 구성하는데 있어서 어떻게 하면 그러한 증세들을 방 지하고 최소화 할 것인지, 또 이를 위해 필요한 장 치들, 그리고 영상이미지 생산을 위한 선택적 측면 에서 촬영 공간 활용에 대해 연구하였다. 일반적으로 3D 입체영상의 모든 이미지가 2D영 상과 같은 방식으로 촬영되는 것...
TAG 3D입체영화, 인지시각, 촬영공간, 공간과 컬러, 공간과 빛, 3D stereoscopic movie, visual cognitive perception, space, color and light
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