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발행기관 : 한국창의정보문화학회132 개 논문이 검색 되었습니다.
R을 활용한 주거환경 중요도 요소에 대한 분석
오형준 ( Hyungjun Oh ) , 최영오 ( Youngoh Choi )  한국창의정보문화학회, 창의정보문화연구 [2020] 제6권 제3호, 209~217페이지(총9페이지)
최근 데이터 분석에 대한 관심이 높아지며 공학, 자연과학, 사회과학 영역 등 다양한 분야에서 데이터 분석을 통한 융 복합 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 건축분야 역시 데이터 분석을 활용한 다양한 연구가 진행되고 있으며 특히, 이를 통해 도시화 과정을 통해 양적 확대를 진행해왔던 건축분야의 문제점을 해결하고자 하는 노력이 이루어지고 있다. 본 연구에서는 도시재생사업을 통한 주거환경 개선지역과 유사 인근지역 주거자의 주거만족도에 대한 데이터 분석을 수행한다. 건물 건축과 입주 후 진행되는 거주 후 평가 요소에 대해 R을 활용한 분석을 통해 각 평가 요소 간의 연관규칙 분석과 거주자의 주요 요구 사항의 빈도 수 파악을 통해 주거환경 만족도에 영향을 미치는 중요 평가 항목을 파악한다. 이를 통해, 향후 건축 분야에서 주거지 구성 시 양질의 주거 공간 확보를 ...
TAG R 프로그래밍, 데이터 분석, 주거만족도, 연관규칙 분석, R Programming, Data Analysis, Residential Satisfaction, Association Rules Analysis
교육관련 이슈 도출을 위한 국민청원 데이터 분석 연구
민정원 ( Jeongwon Min ) , 심재권 ( Jaekwoun Shim )  한국창의정보문화학회, 창의정보문화연구 [2020] 제6권 제2호, 57~64페이지(총8페이지)
정보사회가 고도화됨에 따라 의견의 다양성과 복잡성이 증대되어 이들로 부터 중요한 이슈를 도출해내고 문제 상황을 정확하게 파악하여 대응하는 일이 더욱 어려워지고 있다. 이에 따라 교육계에서는 기존의 담론과 쟁점 이외에도 변화되는 사회에 발맞추어 새롭게 등장하는 이슈를 발굴하여 대응할 필요가 있다. 본 연구는 국민청원 게시판에 작성된 육아와 교육 카테고리의 글을 분석하여 교육계의 주된 이슈를 도출해내고자 하였다. 텍스트 마이닝 방법 가운데 하나인 토픽모델링을 활용하여 분석한 결과, 현재 교육 분야의 주요 이슈를 교육 관련법, 대학입시, 교육 관련 범죄, 교육환경, 유·초등교육, 교원처우, 교육정책, 고등교육, 중등교육 등의 9개 주제로 구분할 수 있었고, 이들을 주제 간의 관계를 시각화하여 제시하였다. 본 연구는 국민들의 여론을 수집한 후 주제별로 구분하여 중...
TAG 토픽 모델링, 텍스트 마이닝, 국민청원, 교육 이슈, 데이터 분석, Topic Modeling, Text Mining, National Petition, Education Issue, Data Analysis
언플러그드 순서도 학습이 초등학생의 컴퓨팅 사고력에 미치는 영향
이재호 ( Jaeho Lee ) , 조세희 ( Sehee Jo )  한국창의정보문화학회, 창의정보문화연구 [2020] 제6권 제2호, 65~75페이지(총11페이지)
현재 소프트웨어 교육에서 순서도 학습의 필요성은 지속적으로 논의되어 왔으나 주로 학습 제안·설계방안 등의 연구가 대부분이었다. 본 연구에서는 초등학교 5학년을 대상으로 언플러그드 순서도 학습 프로그램을 개발하고 실제 수업에 적용하여 컴퓨팅 사고력에 어떠한 영향을 미칠 수 있는지 분석하였다. 5학년 학생 17명을 대상으로 학습자의 수준에 맞춘 언플러그드 순서도 관련 학습을 8가지 주제(총 16차시)의 수업으로 진행하였으며, 학습과정에서 발생한 산출물과 참여관찰 및 인터뷰 자료를 바탕으로 질적 연구를 수행하였다. 질적 연구를 보완하기 위하여 사전·사후 검사로 컴퓨팅 사고력 검사를 실시하였으며 수업 후 추상화, 문제분해, 알고리즘, 자동화, 데이터처리의 5가지 영역에서 컴퓨팅 사고력이 신장하였음을 확인하였다. 특히 추상화와 자동화 영역에서 학생들이 높은 향상을...
TAG 소프트웨어 교육, 순서도, 컴퓨팅 사고력, 알고리즘, 언플러그드, Software Education, Flowchart, Computational Thinking, Algorithm, Unplugged
CS 언플러그드 교육이 영재학급 학생의 컴퓨팅 사고력에 미치는 영향
이재호 ( Jaeho Lee ) , 윤은혜 ( Eunhye Yoon )  한국창의정보문화학회, 창의정보문화연구 [2020] 제6권 제2호, 77~88페이지(총12페이지)
본 연구의 목적은 CS 언플러그드 교육이 초등학교 영재학급 학생의 컴퓨팅 사고력에 미치는 영향을 관찰하고 분석하는데 있다. 이를 위해 용인시 소재 D초등학교의 5학년 영재학급 학생 17명을 대상으로 10차시의 CS 언플러그드 수업을 진행하였고, 학생들의 사전·사후 설문, 수업일지 및 학생활동지, 학생 면담 기록을 수집하여 이를 바탕으로 질적 사례연구를 수행하였으며, 사전·사후 컴퓨팅 사고력 검사를 실시하여 보조 자료로 사용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, CS 언플러그드 교육은 초등학교 영재학급 학생들의 컴퓨팅 사고력을 향상 시키는데 효과적인 역할을 한다. 둘째, CS 언플러그드 교육이 컴퓨팅 사고력의 모든 하위 영역에서 통계적으로 유의미한 개선을 가져오지는 못했다. 셋째, CS 언플러그드 교육은 영재 SW 교육과정의 첫 단계로 제시하기...
TAG 언플러그드교육, 컴퓨팅 사고력, 영재교육, SW 영재교육, 소프트웨어 교육, Unplugged Education, Computational Thinking, Education for Gifted and Talented Students, SW Education for Gifted and Talented Students, Software Education
SW교육용 보드게임 활용 언플러그드 활동과 초등학생의 컴퓨팅 사고력의 관계
이재호 ( Jaeho Lee ) , 박인정 ( Injung Park )  한국창의정보문화학회, 창의정보문화연구 [2020] 제6권 제2호, 89~99페이지(총11페이지)
본 연구의 목적은 SW교육용 보드게임을 활용한 언플러그드 활동과 초등학생의 컴퓨팅 사고력의 상관관계를 통계적으로 분석한 후 그 결과를 통해 SW교육의 방법을 찾는 데 있다. 연구는 인천광역시 소재 A초등학교 5학년 학생 40명을 대상으로 진행되었다. 컴퓨팅 사고력 검사를 사전에 실시한 후 SW교육용 보드게임을 활용한 언플러그드 활동을 교사 안내 12차시, 자유 활동 10차시로 구성하여 진행하였다. 그 후 사후 검사를 실시하여 컴퓨팅 사고력의 향상 정도를 분석하였다. 그 결과 컴퓨팅 사고력이 향상되었고 컴퓨팅 사고력의 하위 영역 중 4가지 영역에서 유의미한 수준으로 향상된 것을 확인하였다. 이를 통해 SW교육용 보드게임을 활용하여 기초적인 SW교육 경험을 제공하는 것으로도 학생들의 컴퓨팅 사고력을 향상하는데 도움이 되는 것을 확인할 수 있었다.
TAG SW교육, 언플러그드활동, SW교육용 보드게임, 컴퓨팅 사고력, Software Education, Unplugged Activity, SW Educational Boardgame, Computational Thinking
소프트웨어 교육에서 학습자 주도 평가의 효과성 고찰
신희남 ( Heenam Shin ) , 안성훈 ( Sung Hun Ahn )  한국창의정보문화학회, 창의정보문화연구 [2020] 제6권 제2호, 101~106페이지(총6페이지)
미래교육을 준비하면서 소프트웨어 교육은 그 필요성이 점점 증대되고 있다. 소프트웨어 교육에서 운영의 내용과 더불어 평가 부분도 중요한 영역으로 대두되고 있다. 이에 본 연구에서는 문헌 연구를 통해 소프트웨어 교육에서 학습자 주도 평가의 효과성을 살펴보고, 이것이 교육 현장에 시사하는 점에 대해 고찰해 보고자 하였다. 초등학생 대상으로 학습자 주도 평가 모형을 적용한 소프트웨어 교육을 실시한 연구에 따르면 학습자 주도 평가는 학생들의 창의력, 문제해결력, 정보 활용력 등의 향상에 유의미한 효과를 보였으며, 소프트웨어 교육에 대한 흥미 또한 높아지게 하였다. 앞으로 관련 연구를 통해 학교 현장이 학생주도의 소프트웨어 교육을 통해 미래교육을 준비해 나가는 데 도움이 될 수 있기를 기대한다.
TAG 미래교육, 소프트웨어 교육, 학생주도평가, 창의력, 문제해결력, Future education, Software education, Student-led Assessment, Creativity, Problem-solving ability
사회통합전형 과학고등학교 입학생들을 위한 교육 프로그램 개발 및 적용
류지영 ( Jiyoung Ryu ) , 정유리 ( Yuri Jeong ) , 전미란 ( Miran Chun )  한국창의정보문화학회, 창의정보문화연구 [2020] 제6권 제1호, 1~13페이지(총13페이지)
본 연구는 사회통합전형으로 과학고등학교를 입학하는 학생들을 대상으로 교육 프로그램을 개발 적용하고 그 효과를 분석하는 데 목적이 있다. 프로그램은 과학고 사회통합전형 학생의 효율적인 학교 적응 지원을 통한 과학기술인으로서의 성장 도모 및 교육 격차 해소라는 목표로 개발되었고, 사회통합전형으로 입학하는 고등학생을 대상으로 입학 전과 입학 초기 여름방학에 적용하였으며 이에 대한 사전-사후 학업적 자기효능감 및 자아탄력성 검사와 면담을 실시하였다. 70명이 입학전 프로그램에 참여하였고, 이 중 56명이 입학 초기 여름방학 프로그램에 참여하였으며, 36명의 학생들이 프로그램 효과와 관련한 일대일 면담에 참여하였다. 검사 결과에서는 자아탄력성에서만 유의미한 차이를 보였으며 면담 결과에서는 학생들이 과학고에 입학하고 나서 학업적인 면이나 학교생활 적응 면에서 프로그램이...
TAG 사회통합전형, 과학고등학교, 소외계층, 프로그램 개발 및 적용, Affirmative Action, Science High School, Underprivileged, Program Development and Implementation
산업현장 실시간 센싱정보 활용/분석을 위한 빅데이터 플랫폼
이용환 ( Yonghwan Lee ) , 서진형 ( Jinhyung Suh )  한국창의정보문화학회, 창의정보문화연구 [2020] 제6권 제1호, 15~21페이지(총7페이지)
일반적인 산업현장에서의 빅 데이터 활용을 위해서는 먼저 산업현장의 설비, 공정, 환경 등에서 수집되는 정형화된 빅 데이터를 처리 및 저장하고, 비정형 데이터인 경우 비구조적 데이터로 저장하거나 정형데이터로 변환하여 데이터베이스에 저장하여야 한다. 이러한 데이터베이스의 기본이 되는 데이터를 수집하기 위하여 본 논문에서는 산업현장의 계측정보, 환경 정보 등을 융합, 활용할 수 있는 개방형 IoT 표준기반의 빅데이터 수집 방안을 연구한다. 본 논문에서 제안된 빅 데이터 수집을 위한 플랫폼은 실시간 센싱정보를 처리하기 위해 산업현장의 빅 데이터의 수집, 가공, 저장이 가능하며, 저장된 산업현장의 데이터를 활용 목적에 맞게 데이터를 처리 및 분석하는 다양한 빅 데이터 기술들을 적용할 수 있다.
TAG 사물인터넷, 센서, 센싱 데이터, 빅데이터, CoAP, MQTT, 아파치-플럼, Internet of Things, Censor, Censing Data, Big Data, Apache-Flume
텍스트 마이닝을 활용한 연구 동향 분석
심재권 ( Jaekwoun Shim )  한국창의정보문화학회, 창의정보문화연구 [2020] 제6권 제1호, 23~30페이지(총8페이지)
본 논문은 융복합 논문지인 창의정보문화연구의 연구 동향을 분석하기 위한 목적으로 텍스트 마이닝 방법을 활용하였다. 기존의 연구동향 분석방법은 전통적인 내용분석 방법을 사용하여 연구자 개인의 성향이 반영되는 한계가 있었다. 따라서, 기존 연구 동향 분석의 한계를 보완하고자 본 논문에서는 토픽 모델링 기법을 사용하였고, 창의정보문화연구 논문지의 2015년에서 2019년까지 발간된 논문 전체의 영문초록을 분석하였다. 분석 결과, 가장 많이 등장한 단어는 “education”이었고, 8개의 연구 주제가 도출되었다. 도출된 주제는 교육대상, 교육평가, 학습자역량, 소프트웨어와 메이커 문화, 정보교육과 컴퓨터교육, 미래교육, 창의성, 교수학습방법으로 분석되었다. 본 논문의 텍스트 마이닝을 활용하여 융복합연구 논문지의 연구동향을 분석하였다는 점에서 의의가 있다고 할 수 ...
TAG 연구 동향 분석, 텍스트 마이닝, 토픽 모델링, 잠재 디리클레 할당, Research Trend Analysis, Text Mining, Topic Modeling, Latent Dirichlet Allocation
블록코딩 SW 교육과 초등학생의 회복탄력성의 관계
이재호 ( Jaeho Lee ) , 차근민 ( Geunmin Cha )  한국창의정보문화학회, 창의정보문화연구 [2020] 제6권 제1호, 31~40페이지(총10페이지)
본 연구의 목적은 블록코딩 소프트웨어(SW) 교육과 초등학생의 회복탄력성의 상관관계를 통계적으로 분석한 후 그 결과를 통해 SW 교육의 의의를 찾는 데 있다. 본 연구에서는 인천광역시 소재 A초등학교의 4학년 학생 61명을 대상으로 회복탄력성 사전 검사를 실시하였다. 학습자의 수준에 맞추어 code.org라는 비영리단체의 블록코딩 SW 교육 프로그램을 활용하여 15차시의 수업을 진행하였고 사후 검사를 실시하여 회복탄력성의 개선도를 분석하였다. 연구 결과, 블록코딩 SW 교육을 받은 학생들이 회복탄력성의 대영역인 자기조절력, 긍정성, 대인관계능력 중 자기조절력과 긍정성 등 2개의 영역에서 유의미한 향상을 나타냈으며, 회복탄력성 종합 점수가 통계적으로 유의미하게 증가하였음을 확인하였다. 이를 통해 SW 교육이 학생들의 컴퓨팅 사고력을 기르는 것뿐만...
TAG 소프트웨어 교육, 블록코딩, 회복탄력성, 자기조절력, 긍정성, Software Education, Block-coding, Resilience, Control, Positivity
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