<기업과 경영의 이해>
May의 Ahnlab 탐방
현대 기업은 급변하는 환경 속에서 계속 살아남고 성장해 나가야 한다. 그를 위해서는 경제적 측면에서의 효율성이나 경쟁력을 강화해 나가야 함과 동시에 보다 거시적이고 장기적인 시각에서 사회로부터 정상적인 기업 활동을 인정받는 사회적 정당성을
초등학교 영어 교육의 방법은 초등학교 학생의 특성을 고려하도록 한다. 초등학생은 자기 실생활의 감각과 경험이 사고와 행동에 깊이 작용하고 호기심이 강하다. 그러므로 영어의 교수․학습 활동도 실생활에서 접할 수 있는 감각과 놀이를 중심으로 하고, 발견의 즐거움을 맛 볼 수 있도록 하는
게임 시장이라는 것을 입증하고 있다. 특이하게도 유럽 시장은 부분유료화 게임 상위 10개 중 8개는 클라이언트가 작거나 없는 웹게임으로 나타났다. 실제로 웹 게임 ‘RuneScape’는 지난 2009년 8월 말 기준 누적 가입자 수 1억 500만 명을 돌파하였고 이는 WoW의 약 100배에 해당하는 수로 이는 웹 게임의 성
언어에 대한 사회적 태도에도 무관심하다.
Ausubel(1963)은 의미를 생각하지 않는 기계적 암기식 습득(rote learning)과 의미를 생각하는 유의미적 습득(meaningful learning)을 구별하면서, 모든 연령의 사람들은 기존 지식이나 경험과 관련이 없는 기계적 암기식 습득은 별로 필요하지 않고 오히려 대부분의 지식
없는 수의소비자들 중의 하나이다. 콜라가 1969년에 우리나라에 들어온 것을 생각한다면 콜라의 역사가 짧은 것만은 아니기 때문이다. 애초부터 “신세대들의 콜라“라는 설정으로 청소년층 외의 소비자들을 외면한 브랜드 전략이 콤비콜라가 아직까지 명맥을 유지하지 못하게 한 큰 이유 중의 하나일
끝에 수도에 있는 마지막 인물, 간호사를 찾아가는 주인공. 몬스터를 퇴치해 낸, 게다가 인망까지 높은 주인공이 수도에 입성하였다는 소문은 수도 전체에 퍼지고 왕의 귀에까지 들어가게 된다. 간호사의 소개로 왕을 만나고자 왕궁으로 들어간 주인공은 왕자(혹은 공주)를 만나게 된다. 그리고 둘은 서
없는 것을 소설, 만화, 애니메이션, 게임, 음악CD, TV드라마, 영화, 탤런트, 캐릭터 상품 판매 등의 다양한 방면으로 전개하는 것을 뜻하기도 한다. 대개 일본의 오타쿠 문화에서 더욱 활성화된 편으로 어떤 매체로서의 작품이 인기를 끌면 다른 매체의 작품으로 파생되는 경우가 많다.
될 가능성은 훨
없는 화인처럼 남게 된다. 공사장 사내와 정사를 벌이고 들어왔지만 다시 자위를 하는 행위에서는 짙은 절망과 허무를 느끼게 한다. 자위행위는 공사장 사내에게 마음을 다 열지 못함에서 오는 욕구 불만의 형태로 보이며 화자가 나르시시즘의 욕망에 빠져 있음을 보여준다. 이처럼 욕망의 원인 이면에
없는 행복한 세상도 만들 수 있으며, 인간의 문명을 되돌려 원시의 삶으로 돌아갈 수도 있다.
○4 게임 플레이 방법
4-1 게임의 목표
게임의 목표는 이러하다. 시뮬레이션 게임답게 정해진 일정 안에 세상을 어떻게 꾸려나가는가가 목적이다. 해피엔딩이 주 목적이 아니라 일정이 끝남과 동시에 나오
게임의 이용 환경을 향상시켜주었다. 온라인 게임의 시스템을 뒷받침해줄 초고속 인터넷은 일정의 수준에 이르렀고, 향기ㆍ바람ㆍ물 같은 다양한 오감자극 요소를 넣은 4D의 접목은 온라인 게임의 발전에 피할 수 없는 과제가 되었다.
예전과는 다른 차원의 게임이 하루가 멀다 하고 등장함에 따라