Ⅰ. 서론
IP는“콘텐츠를 기반으로 다양한 장르 확장과 부가사업을 가능하게 하는 일련의 관련 지식재산권 묶음”이라고 한국콘텐츠 진흥원은 밝히고 있다. “지적재산권은 인간의 지적활동의 성과로 얻어진 정신적, 무형적 재화에 대한 소유권에 유사한 재산권을 지칭하는 것”으로 이는 해당 IP를
1. 서론
연구의 필요성
1.1 문제제기
한국 문화 교육의 측면에서 한국 문화 콘텐츠가 가진 장단점을 분석하고 그에 대한 비평과 대안을 제시하고자 한다. 모든 문화가 장단점이 있듯이 한국문화에도 장단점이 있다. 어떤 문화가 더 우수하거나 미개하다고 판단할 수는 없지만 한국의 문화적 환경을 객
Ι. 서론
코로나19, 치사율은 낮은 편이지만 엄청난 전파력으로 인해 전 세계를 뒤흔들고 있는 바이러스이다. 여러 가지 음모론이 존재하지만 공식적으로 코로나19 바이러스는 작년 12월, 중국 우한시장에서 발생한 것으로 알려져 있다. 우리나라는 중국과 인접해있고, 컨슈머포스트 2020년 5월 20일자 기
카카오톡은 이러한 한국인의 특징을 간파라도 한 듯, 마치 네이버와 다음, 네이트와 같은 포털 사이트처럼 채팅 서비스를 넘어선 다양한 서비스를 제공하고 있다. 초기에는 채팅 서비스만을 제공하던 카카오톡이 현재는 다양한 콘텐츠(사진, 동영상, 음성메시지, 연락처) 등을 제공하는 하나의 모바일
만화책 보기, 미용, 어학·기술·자격증 취득 공부·학원 등 이용 등이 있다.
취미와 여가를 이야기할 때 독서, 영화감상을 이야기하는 시대는 이제 지났다. 스마트폰과 SNS는 취미생활에도 혁신을 가져왔다. 동호인들이 시?공간의 제약 없이 모일 수 있게 되었고 정보의 공유도 용이해졌다. 인터넷의 발
3. 모바일메신저의 개념과 서비스소개
모바일 메신저란 정확하게는 모바일 인스턴트 메신저라고 하며(MIM) 모바일 네트워크를 이용해 메시징 서비스를 제공하는 플랫폼을 의미하며 채팅, 사진/동영상 등을 공유하고 음성 및 영상통화, 위치정보 등의 서비스를 제공한다. 모바일 메신저를 이용하기 위
이처럼 레진코믹스는 게임을 제외한 유료 콘텐츠 중에서 유료화 진입에 성공한 첫 사례로 꼽힌다.
살펴본 바와 같이, 만화의 연재 공간은 종이와 포털 사이트를 넘어서 앱, 전문 유료 만화 사이트, SNS 등으로 확장되고 있다. 등단의 어려움을 겪는 신진 작가들이 활동할 수 있는 무대가 넓어진 것이다.
온라인 게임 분야 안에서는 ‘부분 유료 온라인 게임’이 세계적인 추세가 되고 있는데, 이는 기존의 ‘정액제’와는 다른 개념으로 무료로 게임을 즐길 수 있지만, 게임 내에서 특정 아이템이나 서비스의 구매, 또는 이를 사용하는 부분에서는 유료의 서비스가 제공되는 방식이다. 기본적으로 유료의
디지털 기기의 보급이 증가하면서 웹 접근성 개선, 온라인 유통 확대, 스마트 기기 전용 애플 리케이션 서비스 증가 등으로 인해 디지털 만화로의 사용자 이동은 더욱 가속화될 전망
권역별로는 아시아 지역이 글로벌 만화시장의 50% 이상을 차지하고 있음
2000년대에 들어서면서 국내 만화 수출이 더
만화, 혹은 삽화나 사진 등의 자극형태를 사용한 광고이다(구승회, 2000).
따라서 광고에 있어서의 유머, 즉 유머광고란, 단순하고 자연스런 전개와 반전을 통해, 소비자에게 문화적 정서로서 긍정적인 웃음을 불러일으킬 수 있는 광고라고 볼 수 있다.
유머광고는 수용자가 광고 메시지를 부담 없이