디지털콘텐츠가 온라인 중심의 유통으로 변하고 있음을 반증함
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국내 디지털콘텐츠산업시장조사 결과 - 정성적
- 2006년 한해 극심한 경기침체 속에서도 18%이상의 성장률을 보인 것은 디지털콘텐츠산업이 갖는 가파른 성장세와 잠재력을 보여준 결과임
- 전체 산업의 성장 견인은 게임이 이끌
현재 디지털컨텐츠의 인력양성은 양을 질적으로 전환해야 하는 새로운 단계의 문제를 제기하고 있다. 초기단계의 디지털컨텐츠 인력양성을 위한 양적인 성장은 효과적으로 이루어졌다고 할 수 있다. 다양한 교육 기관과 학원을 통하여 많은 디지털컨텐츠 관련 인력들이 양성되었다. 그러나 현재 이
콘텐츠로 구분한다. 디지털콘텐츠는 구입·결제·이용에 이르기까지 모두 네트워크와 퍼스널컴퓨터(PC)를 통해 이루어지기 때문에 기존의 통신판매 범위를 훨씬 뛰어넘어 전자상거래의 새로운 형태로 확고한 자리를 잡았고, 갈수록 시장 수요도 확대되고 있다.
2. 디지털컨텐츠산업의 현황
컨텐
산업의 발전을 기해야하는 동시에 국민에게 교육을 보편적으로 제공해야할 책임도 동시에 지고 있으며, 디지털콘텐츠산업과 같이 학제간 협력이 불가피한 분야일 수록 개인적 노력을 통해 전문성을 확보하기란 더 힘들어지기 마련이라는 점을 정책입안자들은 고려해야 할 것이다.
Ⅱ. 디지털컨텐츠
산업으로 콘텐츠산업을 선정하고 이를 집중적으로 육성하기 위해 범정부 콘텐츠산업 진흥 기본계획을 마련하였다. 서울 삼성동 코엑스에서 열리는 `2010 콘텐츠 분쟁 조정 콘퍼런스'를 시작으로 본격적인 설립 준비에 들어가는 콘텐츠분쟁조정위원회는 디지털콘텐츠 제작자와 이용자 뿐 아니라, 이
시장 점유율 확대를 위해 기존 상식을 뒤엎고 인터넷 브라우저 소프트웨어를 무료로 배포했던 넷스케이프(Netscape)로부터 인터넷 세계의 원동력이 시작되었다고도 한다.
아메리카 온라인(America Online; AOL)은 처음 자사 통신망의 컨텐츠 공급자들에게 컨텐츠 비용을 지불했었으나 이제는 컨텐츠 공급자
Ⅰ. 문화콘텐츠산업(문화컨텐츠산업)의 수출경쟁력
첫째, 문화콘텐츠산업의 향후 성장성 및 해외시장에서의 치열한 경쟁에 대비하여 그간 문화산업에 대한 정부와 산업계의 인식 전환 및 저변 확대가 무엇보다도 먼저 필요하다고 본다. 아울러 기획.창작분야에서 세계적 수준의 창의력과 전문지식
이와 관련된 법적 환경을 마련하는 것이 중요하다. 따라서 사법부가 현재 시장 지배자인 음반업체들을 지원하고 나설 필요는 없다. 결국 음반산업의 새로운 비즈니스 모델을 실험하고 신기술 발달에 부응하는 새로운 사업모델을 창출함으로써 기존 음반업체들도 충분한 보상을 받을 것이기 때문이다
산업의 시장은 2000년의 8,500억 달러 규모에서 매년 7.2% 성장을 거듭하여 2003년이면 1조 달러를 돌파할 것으로 예상된다. 이는 90년대 세계 각 국의 평균 국내총생산(GDP) 증가율 2.5%를 3배 가량 상회하는 수준이다. 특히 인터넷을 통한 디지털콘텐츠의 유통은 비약적으로 확대될 전망이다.
우리 경제는
콘텐츠진흥원을 설립하고, 문화콘텐츠산업의 창작기반 조성과 제작활성화, 유통 및 마케팅 그리고 해외진출 등과 관련된 다양한 지원사업을 추진하고 있다.
이제 문화콘텐츠산업은 21세기 국가경쟁력을 결정하는 중요한 고부가가치 산업이라고 할 것인바, 앞으로 문화콘텐츠산업이 세계시장에서 국