멀티미디어툴북은 다른 저작도구와는 다른 인터페이스 방식을 가지고 있다. 아이콘어서와 오소웨어 프로페셔널이 흐름도 아이콘 방식을 사용하는데 반하여 멀티미디어툴북은 객체 지향적 접근을 이용하는데 이것은 프로그램 경험이 없는 사람에게는 다소 어렵게 느껴지리라 생각되는데 기본적인
소요되는 시간과 비용의 부담을 덜기위해 저작도구들이 이용되고 있다. 최근에 들어가면서 저작도구는 컴퓨터 환경의 발달과 함께 멀티미디어 기술이 발전함으로써 시각, 청각, 등의 다양한 매체를 활용하여 학습 효과를 향상시킬 수 있는 멀티미디어저작도구에 대한 개발이 활발해 지고 있다.
저작도구 수입으로 인한 대외 무역수지를 개선할 수 있게 되었음은 물론, 외국의 저작도구들과 경쟁할 수 있는 우수한 저작도구를 보유하게 되었다. 이를 이용하여 일선 학교는 물론 교육정보산업체에서도 우리나라의 교육적문화적 환경에 적합하고, 멀티미디어를 활용한 양질의 교육용 소프트웨어를
제1절 멀티미디어의 개념과 구성요소
Ⅰ.멀티미디어의 개념
멀티미디어란 용어의 사용은 1950년대로 거슬러 올라가지만 80년대부터 본격적으로 사용되기 시작하여 연구자에 따라, 기술의 발전에 따라, 제품을 개발, 시판하는 업체에 따라 조금씩 다르게 정의되어 왔다. 초기의 멀티미디어는 정보
멀티미디어가 아니다. 즉, 컴퓨터는 다양한 미디어를 매개하는 것 뿐이지 모든 것을 매개하는 것은 아니다. Multimedia PC는 '멀티미디어를 지원하는 컴퓨터'라고 해야 더 정확하다.
컴퓨터가 미디어의 통합을 위해 사용되는 가장 좋은 도구인 것은 확실하다. 과거의 문자 대화 방식(DOS, UNIX 등)의 사용
1. 애니메이션의 정의 및 기원
애니메이션을 우리는 점과 선, 스토리로 이루어진 예술이라고 말한다. 그리고 점과 선, 스토리로 이루어진 애니메이션은 3차원적인 세계에서 벗어나지 못하는 인간의 한계에 대한 도전에서 출발했다. 그래서 애니메이션의 발달 과정은 과학의 발달 과정과 매우 유사한
저작도구는 Dreamweaver, Backstage, 프론트페이지 등이 있다. 일반적인 저작도구의 주요 기능은 멀티미디어데이터의 불러오기, 편집, 변환 기능, 프로그래밍 기능, 네트워크와의 연동 기능, 입․출력 장치의 제어 기능, 암호 설정 기능 , 컴파일 및 인터프리터 기능, OLE 및 DLL 지원 기능 등을 들 수 있다.
Ⅰ. 서론
저작시스템 프로그래밍 학습이 우리 나라에 보급되기는 했으나 극히 제한적이었다. 또 대부분의 저작시스템은 영어로 되어 있어 초등학교 학습자들에게 큰 부담을 주어 왔다. 이런 문제를 해결하기 위해 한국교육개발원에서는 교육용 멀티미디어저작도구인 “새빛”을 개발하여 보급하였
저작이 가능한 도구에 대한 필요성이 증대되었다.
이러한 요구로 Authorware의 “COURSE OF ACTION(COA)", WICAT 의 ”WISE, SMART", Control Data 사의 “PDP3", "COURSE BUILDER", "COMPOSE" 같은 저작 시스템들이 개발되었고, 메뉴의 선택과 안내만으로도 간단하게 코스웨어의 저작이 가능하게 되었다. 저작 시스템도 역시 고차원
멀티미디어 컨텐츠의 개발은 범용 프로그래밍 언어에 의하여 이루어 졌다. 그러나 최근에는 멀티미디어와 인터넷 환경을 지원하는 저작도구 개발로 인하여 멀티미디어 컨텐츠를 사용자가 저작도구로 직접 개발하여 활용하는 현상이 증가되고 있다. 특히, 전문 멀티미디어 컨텐츠 제작 업계에서는 디