게임을 ‘정신적 아편’으로 규정하고 있으며, 최근 오락실 등 게임관련 업체에 대한 강력한 단속을 실시한 바 있다. 중국 문화부 손가정 부장은 10·5계획 기간 내에‘4대(전자오락, 음반, 인터넷, 문물시장)문화시장’을 정돈하여 문화 유통시장을 확립, 글로벌한 국제시장으로 만들어 나가겠다고 언급
게임 산업이 폭발적인 성장을 해 왔으나 현재는 시장이 포화상태에 이르게 된 것을 들 수 있다. 외부 시장의 유인 요인으로서는 중국 온라인 게임 시장의 잠재적 성장 가능성으로 개방경제 이후 지속적인 경제 성장에 따른 소비 수준이 향상, 온라인 게임 산업에 있어서 가장 중요한 요소인 PC, 인터넷
게임 산업은 미국이나 일본 등 게임산업 선진국에 비해 역사가 짧고 발전도 늦었지만 최근 인터넷의 확산에 따른 네트워크 게임의 성장과 함께 게임 수요자 층의 폭발적 증가에 힘입어 게임산업의 발전의 가속화가 이루어지는 추세다.
특히 온라인게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및
그렇다면, 인터넷의 확산은 온라인 게임을 어떻게 또한 확산시키게 되었는가? 인터넷은 1995년 윈도우 95를 기점으로 새로운 플랫폼과 함께 동반효과를 누리면서 엄청난 확산을 이루어내게 되었다. 그리고 그러한 하나의 계기는 다른 여러 게임의 환경에 있어서도 엄청난 변화를 이루어내게 되었다. 기
기반으로 지략과 전술을 통해 캐릭터를 성장시켜 나가는 전투 MMORPG입니다. 길드워는 세계적으로 너무나 잘 알려진 스타크래프트 (StarCraft), 워크래프트(WarCraft), 디아블로(Diablo)를 개발한 핵심 멤버들이 설립한 아레 나넷(ArenaNet)에서 처음 선보이는 게임타이틀로 전 세계의 주목을 받고 있다.
게임 기업들은 세계적으로 경쟁력을 갖추고 있다고 평가받고 있다.
영국의 시장조사기관인 ‘데이터모니터’가 2002년 9월에 내놓은 글로벌 온라인 게임’이라는 보고서를 통해 현재 우리나라가 주도하고 있는 전 세계 온라인 게임시장 규모는 6억 7천만 달러이지만, 2005년에는 소니, MS 등이 본격
게임 시장의 경우 99년 45억 달러에서 2001년 102억 달 러로 126% 증가할 것으로 예상, 인터넷 접속환경이 급속도로 개선되면서 인터넷 컨텐 츠의 중요성이 점점 커지고 있다.
② 편중화 현상
99년 국내 온라인 게임시장의 매출액 중 80%를 넥슨과 NC소프트 두 업체가 차지하 는 등 완전히
인터넷 콘텐츠로 손꼽히고 있다. 리니지의 후속 게임인 리니지II 역시 2006년 기준 한국에서 동시접속자 11만 명, 회원 수 200만 명 이상을 기록하며 세계 진출에 성공하였다. 따라서, 리니지는 엔씨소프트의 주력 사업이다.
2008년말 3년간의 개발 기간과 230억원의 제작비를 들여 '리니지' 시리즈의 후속
게임사들은 많은 어려움을 겪고 있다.
따라서, 현 상황은 앞으로 중국시장을 개척해 나가는 데 있어 아주 중요한 기로에 놓여있으며, 특히 선도적 온라인게임 기업인 엔씨소프트의 중국 사례를 분석하는 것은 온라인게임산업의 효과적인 중국 경쟁전략을 연구하기 위한 중요한 토대가 될 수 있다.
이러한 핵심 이념 외에 엔씨소프트는 우리 사회의 일원으로서 그 역할과 책임을 다 하기 위해 사회공헌활동을 전개하고 있다. 기업의 역할을 경제활동에 한정하지 않고 사회가 건강해야 기업도 발전할 수 있다는 믿음에서 출발하는 엔씨소프트의 사회공헌활동은 '다양성을 인정해 주는 사회', '인력이