사회를 위한 기초 기술이 보편화되고 있다. 또한 이에 따라 유비쿼터스 컴퓨팅 시대가 머지 않아 도래할 것이라는 의견이 지배적이다.
이에 본 레포트에서는 유비쿼터스의 기술동향 및 국내․외 서비스 동향에 대해 조사하여 정리하도록 하겠다. 본 레포트의 구성은 다음과 같다. 제 1장 서론을 시
1. 영화는 우리에게 무엇인가.
영화는 일상 속에서 지금 여기와는 다른 세계를 꿈꾸는 우리를 다른 세계로 안내한다.
그것은 우리로 하여금 그것을 보는 동안 만큼은 현실을 잊게 한다. 반지원정대의 모험에 손에 땀을 쥐어보기도 하고, 로마시대의 검투사가 집채만한 호랑이와 벌이는 사투에 가슴을
Ⅰ. 가상현실(VR, Virtual Reality)이란?
실제로는 존재하지 않는 특정한 환경, 상황을 컴퓨터를 이용한 모의실험을 통하여 인간의 오감(五感)에 일종의 착오를 가져오게 해서 마치 실제 세계에 놓여 있는 것처럼 느끼게 하는 인간-컴퓨터간의 인터페이스. 인체의 모든 감각기관이 인공적으로 창조된 세계에
될꺼라고 했제(웃음)?” 어릴 적 꿈 많고 만화 영화를 좋아했었던 시절, 그 당시에 유명한 영화는 로봇태권V, 철인28호와 우뢰매 등이었다. 이 영화들의 보편적인 내용은 조종사인 남자 주인공, 여주인공과 함께 박사님이 등장하고 박사님이 계발한 로봇을 통해서 악당들을 물리친다는 내용이다.
각종 게시판 등에서 여자처럼 행세를 한다면 그 공간(사이버스페이스)에서 그는 영락없는 여자가 되는 것이다. 사실, 가상현실은 최근 들어 각광받기 시작한 기술이며, 일반 대중들에게는 소설이나 영화 등 매스컴을 통해 알려진 것이 대부분이고, 아직까지 개발 단계는 초기 상태라고 할 수 있다.
컴퓨터 앞에서 쉽게 예술가가 될 수 있다‘고 말한다. 이렇게 가상적 현실을 창조할 수 있지만 모든 개개인이 예술가가 된다면 타인의 예술이 구태여 자신에게 필요치 않게되는 현상이 벌어지게 될 것이다.
자신의 예술적 세계를 창조할 수는 있지만, 어느 누구도 타인의 세계에 참여하지 않게 되고,
컴퓨터나 인터넷을 상대로 하는 각종 전자오락 그리고 경기장에서 하는 야구, 축구 등이 있지만 최근에는 이러한 포괄적인 의미를 좀 더 좁혀서 전자오락게임, 컴퓨터 게임 등으로 정의하고 있기도 하다.
컴퓨터 게임의 역사는 1961년 MIT대학에 재학 중인 스티브 러셀의 Space War라는 게임을 개발하면서
영화가 자생력을 넘어 국내 시장에서 경쟁력을 갖추기 시작했다는 걸 보여 준다』고 말했다. 강감독은 『한국영화의 흥행 성적이 좋아진 것은 우리 영화계가 지난 10년 동안 노하우를 축적하며 숙련도를 끌어올리기 위해 노력해 온데다, 창조적인 분야를 인정해 주는 사회 분위기가 맞물려 빚어진 결과
1. 현대인과 영화, 그 의미
현대의 바쁜 일상은 생활을 파편으로 쪼개어 놓는다. 생활 수준이 향상되고 과학 기술이 발달하여 여가 생활을 즐길 수 있는 시간이 무척이나 많이 늘어 난 것 같지만 그것은 단지 환상 속에 빠지게 만들어 더 많은 시간을 빼앗기 위한 사회적 음모가 아닐까?
극단적인