공간(물리 공간) : 우리가 살아가는 실공간을 이야기한다. 거리, 면적, 위치, 밀도 등이 중요한 차원을 가지는 공간이다. 즉 집, 학교, 직장, 가게와 같은 만 지고 직접 느낄 수 있는 공간이다.
제2공간(전자 공간) : 비트(bit)를 기반으로 하는 만질 수 없는 공
공간 시설의 확대가 이루어짐에 따라 내적, 물리적 측면에서 Museum의 성능 변화에 대한 필요성이 증가하고 있다.
- 과거 : 보존, 전시중심
- 근대 : 공개, 연구 및 교육
- 현재 및 미래 : 참가 +체험 위주, 복합화(지역사회 개방)
이러한 점에 초점을 맞추어 우리 조는 Museum의 기능과 관련하여 공간적
유비쿼터스 정보기술을 활용한 물리공간의 전자공간 간의
연계구도와 어플리케이션 체계에 대한 연구
본 논문에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 관련 연구 및 문헌 검토를 통해 전자공간과 물리공간 간 연계에 대한 접근 시각을 살펴보고 그 개념을 정의하였으며, 전자공간과 물리공간 간의 연계가 실현
공간과 물리 공간에 대해 알아보고, 전자공간과 물리공간 관련 기사 등 사례를 통해 전자공간과 물리공간에 대해서 알아보았다.
ⅱ 유비쿼터스의 의미
유비쿼터스 컴퓨팅, 유비쿼터스 네트워크란 물이나 공기처럼 우리 주변환경에 내재돼 모든 사물 및 사람이 보이지 않는 네트워크로 연결된 새
1. 들어가기에 앞서 : 왜 코엑스 몰인가?
-코엑스 몰이라는 거대 공룡-
조 안에서 '코엑스 몰'에 대한 이야기가 나왔을 때, 누구도 그 곳을 '찬양'하는 사람은 없었다. 모두들 이 '복합문화(소비)공간'에 대해 약간 삐딱한 시각을 가지고 있었던 것이다. 현장 조사를 나가고, 인터뷰를 따고 사진을 찍고
1. 소설에서의 공간이란?
공간은 인간이 세계를 인식하는 한 방편이자 경험을 구조화하는 인성구조의 한 측면이라는 점에서 중요한 문학 용어이다. 그 중요성은 소설에서 특히 더한데, 실제적 공간이 철학적 연구의 테마라면 소설적 연구의 테마는 해석적 공간이라 부를 수 있다.
소설의 공간(空間)
Ⅱ 본론
1. 자신의 교육공간 구성
본인이 교육공간을 구성한다면 핵심적인 영역인 역할놀이 영역, 수ㆍ조작 및 과학영역, 물놀이ㆍ모래놀이 영역, 음율 영역을 중심으로 분명하게 나눌 것이다. 이렇게 분명하게 구분된 교육공간의 제공 및 구분은 영유아들에게 생각을 구성하도록 도울 수 있다. 이
사이버 세계는 자신을 표현하는 ‘심리적인 공간’이라고 한다. 이 말은 우리가 사이버 공간의 ‘익명성’ 이라는 특성과 대립하는 듯하지만, 익명성의 보장으로 인해 개인은 더욱 더 안심하고 자유롭게 자신을 표현할 수 있다. 심리적인 공간이라는 의미는 현실에서는 남들에게 보여지는 물리적인 자
최근 구직전쟁 속, 스터디룸에서 다양한 구직자들과 취업 준비를 하는 대학생 및 이직자들이 증가하는 추세이다. 따라서 그들의 학습 및 성과 의욕을 자극하는 방안으로 스터디룸 + 파티공간을 접목한 新 스터디공간을 프랜차이즈화 한다.
파티공간만을 전문으로 제공하는 곳이 존재하지만 아직까지