I. 서론
마크 포스터(Mark Poster)는 모든 시대는 상징적 소통의 형태를 취하는데 이러한 형태는 내적, 외적 구조와 의미작용의 수단 및 관계를 내포한다는 의미에서 마르크스의 생산양식론에 빗대어 정보양식론을 펴고 있다. 그는 정보양식에 따라 인간의 역사단계를 대면적 구어적 의사소통단계, 인쇄를
Ⅰ. 서 론 – 문제 제기
미국과 영국 전투기의 이라크 남부지역 공습으로 시작된 이라크전쟁은 개전 26일 만인 5월 2일 종전선언과 함께 일단 마무리됐다. 전쟁 기간 우리나라를 비롯한 전 세계의 언론인들은 이라크전쟁에 관심을 가지고, 시시각각 변하는 현지의 상황과 사고들을 각자의 국가에
보통 게임을 흔히 우리가 사용하는 단어로 고쳐보면 오락으로 표현할 수 있는데, 이는 기쁨과 즐거움을 주는 역할을 한다. 이러한 의미의 게임은 넓은 의미로 볼 때 , 놀이, 장난, 경기, 시합 등으로 정의될 수 있으며, 흔히 상대가 있거나 상대를 예상하고 지능을 쓰면서 하는 놀이를 뜻하기도 한다.
게
게임의 정의
게임(game)이라는 단어의 어원은 인도 유러피언 계통의 “ghem”에서 유래했으며 “흥겹게 뛰다” 라는 뜻을 가지고 있다고 한다(한국첨단 게임산업협회, 1999, 23). 따라서 게임은 유희적 행위로 해석 가능하며 다양한 놀이 문화를 지칭하는 것으로 볼 수 있다.
네덜란드의 역사학자 호이징
7. 사이버스페이스의 에로스적 존재론
사이버스페이스는 전자매체나 컴퓨터 인터페이스 디자인상의 혁신이상을 의미한다. 가상환경이나 모의된 세계라는 측면에서 볼 때 사이버스페이스는 형이상학적 실험실, 즉 실제에 대한 우리의 감각을 시험하는 도구가 된다.
다음에서 나는 사이버스페이
산업사회의 주요관심이 주로 ‘이해(Interest)'에 있었다면, 후기산업사회의 주요관심은 ’정체성(Identity)‘에 놓여 있다(Goldstein, 1994). 사실 오늘날 정체성의 추구는 과거의 어느 때보다도 강렬한데, 개인차원에서 뿐만 아니라 정체성을 단지 개인적 성취물로만 만들어내는 것에 저항하면서 부족, 민족,
갈수록 대학에서 반영하는 논술의 비중이 커져가고 있다. 물론 서강대도 예외는 아닐 것이다. 논술에 의해 당락이 결정되기까지 하니 서강대학교에 지원하려는 수험생에 있어서는 실로 논술이 큰 부담이 아닐 수 없다. 그러나 동서양을 막론하는 최고의 고전에서부터 최근 이슈가 되고 있는 문제들까
들어가는 말
요즘 현대사회에서 핸드폰이나 PDA 네비게이션 등은 우리에게 없어선 안 될 필 수 불가결한 요소이다. 이러한 것을 일컬어 모바일 미디어라고 한다. 즉 모바일 미디어는 우리 현대사회의 구성원들에게 삶의 일부이자 신체의 일부인 것이다. 하지만 우리는 모바일 미디어 자체를 정의 할
컴퓨터의 등장으로 우리는 많은 변화를 겪어 왔다. 이 책은 그러한 변화들을 10장으로 나누어 철학적으로 고찰하고 우리가 견지해야 할 자세에 대하여 논한 책이라 할 수 있다.
1. 언어기계
우리의 생활 리듬은 컴퓨터의 처리속도에 맞추어 움직이고 있다. 워드프로세서로 인해 우리의 언어생활은
3D 디지털 애니메이션 기법은 컴퓨터의 탄생과 함께 시작된 첨단 기술적 제작기법이다. 물론 애니메이션 제작의 전체 역사를 통틀어도 100여년 남짓에 불과하지만 물론 기원전의 알타미라 동굴벽화부터 이야기하자면 역사는 기원전 1만5000년 전으로 거슬러 올라간다. 여기서는 애니메이션이 오늘날과