학습자가 스스로 성찰하고 판단해 가면서 스스로 목표를 설정하고 달성하도록 하는데 그 의의가 있는 것이다.
Ⅱ. 초등학교의 코스웨어학습
1. 코스웨어
1) 코스웨어의 정의
코스웨어란 컴퓨터를 통하여 특정한 교과내용을 학생들에게 교육시킬 목적으로 제작된 교수-학습용 프로그램으로서
인터넷의 활용이다. 전 세계를 하나의 망으로 묶는 인터넷은 정치, 사회, 경제, 문화, 교육 등 모든 분야에서 중요한 정보 획득 및 전달의 수단으로 활용되고 있으며 이를 효과적으로 활용하는 것이 정보화 시대를 효과적으로 살아가는 중요한 수단이자 목적이 되고 있다. 따라서 이제 지식 중심의 사회
학습의 과정)에 관심을 갖는다. 지식의 구성은 개개인이 대상과 사상을 해석하는데 사용되는 사전 경험, 정신 구조 및 신념에 의존된다고 말한다. 인지적 산물(자료, 정보, 지식, 지혜 등)은 인지적 과정(분석, 종합, 평가, 적용 등)의 결과이다. 그리고 인지적 과정은 해결해야 할 문제나 적용 상황에 따
온라인 도박, 온라인 경매 중독, 강박적인 온라인 거래 등을 포함. 접근 용이성, 통제성, 흥분성
- 정보 과몰입(Informaion Overload): 충동적인 웹 서핑(Web surfing) 및 자료조사에 중독되는 것을 의미.
- 컴퓨터 중독(Computer Addiction): 강박적인 컴퓨터 게임놀이, 컴퓨터 분야 프로그래밍.
2) 인터넷 중독
교육신문, 2006).
교육장소가 융통성 있게 다양화된다. 장소와 특정 기기에 대한 의존성에서 탈피하여 고
정된 교실에서 구애 받지 않고 어디서든 교육이 가능하다. e-러닝의 경우 인터넷으로
사이버 공간에 접속하여 학습활동이 이루어지는 반면 유비쿼터스 환경에서는 사이버공
등을 가능하게 함으로써 가상공간을 통한 대안적 교육의 한 방법으로 부각되고 있다. 웹과 관련된 교수학습방법을 웹기반교수(WBI : Web Based Instruction)라 하, 이를 정의하자면 학습을 고무하고 지원할 수 있는 유의미한 학습 환경을 창출하기 위해 하이퍼미디어 기반의 월드와이드웹의 자원과 요소를
인터넷 커뮤니케이션도구, 커뮤니티 멥버쉽을 정의해주는 규칙, 구성원에 의한 자료의 공동생산, 구성원에 의한 반복이용이라는 네 가지 중요한 특징을 가진다고 주장하였다. 그는 커뮤니티는 온라인에서의 시간을 증가시키고 협력과 신뢰를 하는 구성원간의 계속성과 헌신을 함으로써 충성도를 가진
인터넷이라는 정보통신기술에 의해 이루어지는 것을 말하는데, 웹상의 상점을 통해 실시간으로 상품을 거래하는 것을 의미하며, 거래되는 상품에는 전자부품과 같은 실재 상품뿐만 아니라 원거리 교육이나 의학적 진단과 같은 서비스도 포함된다. 넓은 의미에서 전자상거래란, 인터넷상에서 소비자와
인터넷 중독의 유형을 대화방이나 동호회에 몰두하는 사이버 교제 중독, 온라인 섹스나 폰섹스, 포르노에 몰두하는 사이버 섹스 중독, 사이버 도박. 주식. 쇼핑을 충동적으로 하는 네트워킹 강박증, 컴퓨터 게임이나 프로그램 짜기를 강박적으로 하는 컴퓨터 중독, 웹서핑이나 자료 검색을 과도하게 하
가상공산에 뿌리를 내리고 있는 새로운 유형의 저널리즘을 온라인 저널리즘이라고 할 수 있다.
2. 기원
월드 와이드 웹이 처음으로 개발된 시기는 1989년이지만 웹기술이 보편화된 1992년경부터 [시카고트리뷴]이 최초로 웹서비스를 제공하였다. 우리나라에서는 1995년 [중앙일보]가 처음으로 인터넷