게임을 온라인으로 서비스하는 `온라인 게임 퍼블리셔` 이며 현재 세계16위의 규모를 자랑한다.
1) 엔터테인먼트 비즈니스 리더
넥슨은 게임을 기반으로 한 다양한 엔터테인먼트 사업을 통해 전 세계에 최고의 재미와 특별한 경험을 선사하고, 나아가 놀이문화를 선도하는 기업이다. 언제나 독특하
게임의 성장은 세계적인 추세다.
최근 모바일 게임 산업은 성장세가 완만해 지고 있지만 꾸준한 성장세를 보여주고 있다. (2008 게임백서)에서 보면 2008~2010년간 연평균 10.5% 성장을 예상하고 있다. 그러한 예상의 이유를 크게 보자면 1)모바일 게임이 가능한 이동통신 단말기의 증가 2) 데이터 통신요금
게임 시장 보다는 해외 게임 시장 서비스를 목표로 초기에 게임이 제작되는 경우도 많은데, 그렇다고 해서 해외 게임 시장에 진출하여 무조건 성공하는 것은 아니다. 해외에 수출 된 게임들 중 성공한 게임들의 공통점은 그 나라의 문화에 충실하게 완벽에 가까운 현지화 작업을 했다는 점이다. 현지 언
비율이 높은데 여성사원들만이 가지고 있는 장점이 있다면 무엇인지?
A2 ) 저희 회사에서는 남성과 여성의 성별에 따른 업무 능력의 차이가 따로 있다고 생각하지는 않습니다. 다만 게임 개발하고 마케팅 할 때 여성 소비자들의 성향을 이해하거나 하는 그런 점에서는 유리할 수 있다고 봅니다.
환경 안에서 게임을 수행함으로써 개념과 원리를 체화할 수 있는 기회를 제공한다. 이 과정에서 학생들은 교재를 활용하여 게임을 통해 체험한 개념과 원리를 인지적으로 전이시켜 학습을 완성하게 된다.
마. G 러닝 사업
문화체육관광부가 교육과학 기술부, 각 시도 교육청과 함께 추진하는 공동 협
게임 시장의 경우 99년 45억 달러에서 2001년 102억 달 러로 126% 증가할 것으로 예상, 인터넷 접속환경이 급속도로 개선되면서 인터넷 컨텐 츠의 중요성이 점점 커지고 있다.
② 편중화 현상
99년 국내 온라인 게임시장의 매출액 중 80%를 넥슨과 NC소프트 두 업체가 차지하 는 등 완전히
< Vision - 차별화된 디자인과 솔루션으로 고객과 함께 성장하는 세계적 기업 >
- 고객을 위한 혁신 이라는 중장기 비전을 수립하고 비전 달성을 위한 과업으로 글로벌
지향 인간존중, 고객감동, 기술혁신, 문화 창조를 발표 하였습니다. 또한 인간이 중
심이 되는 친환경 웰빙 재료 통해 고
배경은 우수한 IT 인프라, 게임방송 출범 이외에도 한국인의 독특한 기질과 부합했기 때문이다.
- 우리 민족의 집단적 놀이문화는 함께 모여 게임을 매개로 경쟁, 응원, 환호하는 E-Sports의 특성과 잘 맞아 떨어졌다.
- 짧은 시간에 E-Sports 환경(브로드 밴드, PC방, 게임방송 등)이 갖추어지고 E-Sports
게임=하나로
높은 부가가치를 특징으로 하는 21C 주력산업
문화자산의 재해석과 독창적인 아이디어 추가로 높은 부가가치 창출
각종 부존자원이 없는 우리나라에 적합한 산업
친환경적 산업
1-5. 문화산업의 중요성
국가 및 상품 이미지 홍보에 중요한 수단
생산국가의 문화전파 및 이미지제고에