넥슨을 시작했다. KAIST 시절 둘이 같이 개발했던 '바람의 나라' 초기버전을 들고 시작했다.
곧바로 기막힌 행운이 찾아들었다. 당시 한국IBM에서 95년, 96년 각각 5000만원을 선뜻 지원해준 것. 한대 몇 억 원씩 하는 서버를 비롯해 비싼 개발장비 일체를 지원받은 것이다. 넥슨이 해준 것은 한국IBM의 게임
Ⅰ. 문제 정의
본 보고서가 다루는 정책문제는 ‘온라인 게임 아이템 현금거래 사기’이다. 국내 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)의 등장 이후 초기 아이템 거래는 게임 내 플레이어 간의 비 현금거래가 주된 방식이었는데, 점차 이것이 아이템↔현금 거래 방식으로 확산되기 시작했다. 이는 아
게임들이 대부분이었고, 주위 반응 또한 좋지 못한 것이 사실이다. 하지만 컴투스를 비롯한 게임빌, 넥슨 등의 사업자들은 꾸준히 연구 및 개발을 하였고, 현재의 성공적인 모바일 게임시대를 열어가고 있다.
모바일 게임은 각 이동통신사 별로 서로 다른 환경에서 만들어지고 있다. SKT(gnex, skvm), KTF(bre
게임입니다. 온라인게임은 사용자로 하여금 끊임없는 호기심과 성취감을 유발시키는 가상의 오락 문화 공간을 제공하기 때문에 강한 오락성과 대중성을 가지고 있습니다. 이러한 오락성과 대중성은 게임의 특징이 지니는 입체적인 상호작용성에 기인하며, 사회문화적 환경에 영향을 많이 받습니다.
3. 경영 이념
1) 코카콜라社는, 사업을 통해 모든 이들에게 이로움과 상쾌함을 제공하기 위해 존재한다.
2) 모든 취향과 상황에 걸친 음료들에 대한 요구를 가진 세계의 모든 소리를 들어야 하기 때문에, 지역을 생각하고, 지역적으로 행동한다.
3) 음료에 대해 사람이 원하는 바는 그들이 누구이
구 분 내 용
인구통계학적
환 경 주요 여가활동 중 게임 1위
게임이용자 하루 평균 72분 게임이용
사회문화적 환경 고객의 니즈 변화에 따라 웹2.0과 컨버전스가 시대적 트랜드로서 부각
법률적 환경 150m2 미만에서 500m2 미만으로 건축법 기준 대폭 완화
게임산업 진
3. Vision
● PMP MIND
개인이나 기업의 성공 핵심 키워드는 바로 ‘열정’이다. PMP는 게임IT산업에 대한 순수한 열정으로 탄생했다. '창의적인 온라인게임'에 대한 열정이 오늘의 PMP연구소를 있게 한 이유다. 어떤 회사가 조직열정이 높은가? 조직열정이 높은 회사는 바로 회사 일을 내일처럼 여기며 적극
문화로 정착시키는 것이 펀 경영의 요체”라고 말했다.
또 “CEO가 직접 참여, 솔선수범해야 문화가 될 수 있다. 지속적인 관심과 의지가 있어야 펀 문화로 정착될 수 있고, 그래야 CEO가 바뀌더라도 펀 경영이 지속된다”고 강조했다.
3. 펀 경영 사례
(이수빈 삼성생명 회장은 /최고 건배 책임자(
문화에 있어서 일본의 발신 능력을 강화해나가야 할 필요성이 인식되었다. 1972년 1월 후쿠다 외무장관은 대규모 기금을 만들고, 강력한 실시 조직을 갖춘 문화교류기관으로서 국제교류기금 설립 구상을 발표하였다. 그리하여 1972년 10월 2일 국제교류기금이 외무성 소관 특수법인으로 발족되었다.
일본
게임기에 비해 판매대수는 많지 않지만 고가의 물건이고, 게임을 플레이시마다 수익이 창출되는 구조를 가지고 있기 때문이다. 아케이드 게임은 1998년부터 지속적인 하향곡선을 그리며 가정용 콘솔게임시장에 밀려나는 듯 보였으나 특별위원회를 조직하여 게임기 규격의 통일화, 가정용 게임기와의