게임과 아트는 어떤 특정 목적을 가지고 있다. 게임은 대결에서 이기고자 하는 것이고 아트는 관객들에게 메시지를 전달하거나 자신의 아이디어를 표현하는 것이 목표이다. 게임에서는 플레이어, 즉 사용자가 직접 시작과 끝을 만든다. 아트는 작가가 만들되 현대예술에서는 완전히 완성되지 않은 작
대체 할 수 있는 ‘차기주자’에 대한 기대와 논의가 우리 방송 영상 산업 시장내에서 진행되고 있는 실정이기도 하다. 영화·애니메이션·캐릭터·방송·출판 등으로 대변되는 국내 문화산업의 총 매출액은 2007년 기준 약 58조원에 달하며, 연평균 성장률이 7.3%를 기록할 정도로 수출과 고용창출 효과가
, 2002년 <The Contents>, 이-디자인,5p
1999년, 2000년, 2001년에 걸쳐 많은 콘텐츠들이 낡은 놋그릇 같던 옛 미디어를 뛰쳐나오기 시작하였고 새로운 미디어인 인터넷에 새집을 짓기 시작하였다. 이제는 집 앞에서나 집안에서 뉴스도 보고, 게임도 사고, 동영상, 애니메이션, 음악 파일도 소비하게 되었다.
미디어 부문을 제외하였다.)
Ⅱ. 본론
1. 엔터테인먼트산업의 현황 및 문제점
1) 시장규모
문화관광부에서 발표한 바에 의하면 영화, 애니메이션, 게임, 음반시장의 총 시장규모는 99년말을 기준으로 1조9914억원에 달하는 것으로 나타났다.
다음 표를 통해 그 자세한 부문을 살펴보기로 하자.