일본의 애니메이션산업은 전자산업, 게임산업, 캐릭터산업의 발전과 함께 고부가가치를 창출하는 미래산업으로 인정받고 있다.
이미 단순한 만화산업이 아닌 복합산업으로서의 위상을 확보한 일본애니메이션산업의 성장과 성공과정을 통해 한국애니메이션산업의 나아갈 길을 알아보고자 한다.
시작되었다. 도에이 동화는 광고용 애니메이션을 제작하여 자금공급을 충당하여 1958년 일본 최초의 극장용 장편 애니메이션인 "백사전"을 공개하였는데, "백사전"의 대성공은 이후 도에이 동화를 일본애니메이션계의 천황으로 군림하게 한 밑거름이 되었다.
2)1960 년대 - TV애니메이션 시대의 개막
대비 몇 십 배 또는 몇 백 배의 수입을 창출함
미야자키 히야오 감독의 <센과 치히로의 행방불명>의 경우 약 25억엔(약 270억원)의 제작비가 들어간 애니메이션으로 실사영화의 대작에 해당됨
이 작품의 극장 흥행실적은약 300억엔(약 3870억원)으로 제작비 대비 10배가 넘는 극장 흥행성과를 거두었음
모든 제작 참여자의 일하는 장소, 일당, 보험료 등을 집계하는 소프트웨어 이외에 작품별 배우 출연료, 총 제작비 검색 등 다양한 소프트웨어가 있음.
로 관리, 확실한 품질보증
제작과정이 비공개이며 언제 완성될지 알 수 없음.
품질관리및 정보공유가 곤란, 제작 소프트웨어 사용 불가능
산업 매출(58조원)에서 애니메이션은 0.6%로 출판37%(21조원), 방송 18%(10조원), 광고 16%(9조원)에 비해 매우 저조한 비중을 차지하고 있는 것으로 나타났다. 또한 1000억 달러 규모의 세계 애니메이션시장에서 미국이 44%(440억 달러), 유럽은 24%(240억 달러), 일본이 22%(220억 달러)를 차지하고 있는데 비해 한국