1. 사업 개요
95년 초부터 달아오른 인터넷의 열기와 그에 비슷하게 상용화되기 시작해
지금은 우리 주변에 없으면 안될 휴대폰!! 이 두 가지를 합쳐 고수익성 창출을 위한 사업에 접목을 시킨 것이 바로 이 캐릭터 사업이다.
이 사업의 전체 개요는 인터넷 캐릭터를 휴대폰의 무선 인터넷을 통해 키
기업들이 게임산업에 더 많은 관심을 가지고 게임개발에 참여하고 있다. 그 결과 2004년 말 중국 온라인 게임시장 51.4%를 한국게임이 차지하고 있을 만큼 한국게임은 발전하였다. 이를 통하여 한국게임이 갖고 있는 한국 고유의 문화적 속성이 중국에 영향력을 미쳤으리라 예상할 수 있겠다.
우리나라
Ⅳ. 넥슨의 위기
1. 외부 요인
(1) 제도적 문제
최근 청소년들의 게임 과몰입에 따른 사회적 관심의 증가로 정부는 아래와 같은 제도를 마련하였다.
먼저 셧다운제도이다. 게임접속제한, 과도한 게임 중독으로부터 청소년을 보호하기 위해 온라인게임 서비스 이용시간을 일부 제한하는 제
기업으로 발전한다.
첫째, 고객만족프로그램 국내최초 세계 10대 도시 테마 인테리어
오픈전부터 전개되는 영화, 게임 등의 각종 이벤트와 프로모션
서비스가 친절한 ‘사이버파크’
둘째, 가맹점 만족시스템
Web솔루션으로 구축된 24시간 전국 A/S시스템
전국 70여 협력 네트워크로 구축
기업들이 나타나고 있다. 이렇듯 게임 산업은 우리나라의 주요 수출산업으로 자리 매김 할 수 있는 좋은 여건을 갖추고 있으며, 그 가능성 또한 크다고 볼 수 있다. 게임 산업에는 모든 첨단기술이 적용되어 산업적 특징도 강한 것이 사실이지만 특정게임에는 그 문화권의 사고방식과 사회적인 흐름이