문화는 몇몇 학자의 이론에 의해서 규정될 수도 없고 눈에 보여지는 현상만으로도 규정될 수 없다.
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Ⅱ. 놀이공간의 현황
청소년들의 놀이공간은 모두 다 알고 있는대로 턱없이 부족하다. 여기에는 학생들이 학교에 갇혀 있다시피 해서, 놀 시간이 거의 없기 때문에 그
활동에 참여할 수 있는 기회를 제공하고는 있으나, 아직 초보적인 단계에 그치고 있으며, 공간적 제약으로 인해 기대만큼의 활동을 보이고 있지 못하는 실정이다.
청소년수련시설은 ‘청소년육성’을 위한 기관이라는 점에서 ‘청소년교육’을 담당하는 학교교육과 차별화 되어야 하며, 그러기 위해
문화 및 여가활동의 부족이 문제가 되고 있다. 우리나라의 청소년들은 학업과 경쟁으로 인해 높은 스트레스를 경험하고 있고, 이는 청소년의 정서적 발달과 긍정적 인지구조의 발달 등에 부정적 영향을 미치게 된다. 그러나 우리나라의 청소년들은 충분한 문화활동을 즐길 수 있는 문화공간이 부족하
문화향유’ 그리고 사이버공간을 특징짓는 ‘네트워크’라는 특성을 기준으로 분석하기로 한다. 이러한 세 측면에서의 웹사이트 분석은 사이버공간에서 청소년문화가 어떠한 양상으로 이루어지고 있는지를 체계적으로 파악하기 위함이다.
1) 문화생산의 측면
사이버공간의 문화활동에서 문화생
문화를 지향하는 우리나라에서 이러한 시장부문에서 민간기업들의 제3부문을 위한 지원과 참여를 통한 민간부문의 활성화는 이제 우리에게 하나의 시대적 요청이자 책무로 말할 수 있다. 특히, 청소년들이 가장 관심과 욕구가 많은 문화활동에 대한 민간기업들의 지원이 ꡐ문화의 세기ꡑ로 일