영상 역사상 큰 의미를 지닌다. 사진술을 기반으로 해서 다양한 영상매체들이 20세기에 발명되기 시작하였고 마침내 영상물이 시각 커뮤니케이션의 중심에 위치하는 영상문화의 시대가 도래된 것이다. 따라서 "이미지란 무엇인가?" 란 질문은 다시 "영상은 무엇인가?"라는 질문으로 치환될 수 있다. 한
영상물적인 측면에서 실시간 렌더링이 가능하므로 원하는 어떠한 위치 어떠한 장면이라도 즉각적으로 생산해 낼 수 있다는 장점이 있으나 일반인이 말하는 CG 영상처럼 높은 수준의 영상물은 아니다. 고가의 시스템이 필요하지만 조금 낮은 수준의 영상을 실시간으로 볼 수가 있고 CG 영상과 근접해 가
영상제작, 게임 회사들도 엄청난 관심을 보이며 다양한 VR 콘텐츠들을 서로 앞 다투어 내놓고 있다. 가상현실(Virtual Reality, VR)은 사람의 감각(시각, 청각)을 통해 컴퓨터의 프로그램 속에서 가능한 것을 현실인 것처럼 우리가 체험할 수 있도록 컴퓨터 등을 사용하여 인공적인 기술로 만들어낸 환경 및 상
영상화로 인해 유아가 생각하고 상상할 수 있는 기회가 줄어들고 유아 스스로 책을 읽고자 하는 주도성을 제한하며 시간에 종속된다고 주장한다. 반면, 찬성론자는 책이라는 인쇄매체는 정지된 공간의 제한이 있지만, 비디오는 이야기 세계에 몰입할 수 있는 실제감, 현실감을 제공하며, 문학성, 미술
영상을 보는 것이 일반화 되어있으며, 현재 20대 후반에서 30대 정도의 성인이 유아기에 거쳤던 양상과는 상당히 다르게 첨단화 되어있다.
본론에서는 최근 가장 이슈가 되고 있고 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 및 산업 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 앞
Ⅰ. 서론
COVID-19의 창궐로 태권도의 여러 분야에서 직접적인 피해를 주고 있다. 국기원 승품·단 심사 및 지도자 연수와 태권도 대회 대부분이 연기 또는 취소되었다. 일부 세미나 및 교육이 온라인으로 진행되긴 하였지만 COVID-19의 위험정도가 ‘심각’ 단계로 격상됨에 따라 태권도 관련 행사는 셧
VR 시장을 먼저 선점하기 위해 다양한 관련기기들을 상용화해 관련 기기를 대중에게 보급하고 있으며 크고 작은 게임, 영상 제작 회사들도 큰 관심을 보이며 다양한 VR 콘텐츠를 앞다투어 내놓고 있다.
가상현실은 컴퓨터 등을 사용하여 인공적인 기술로 만들어낸 임의의 특정한 환경 및 상황 혹은 그
영상을 보려면 입체 안경을 쓰거나 컴퓨터에 복잡한 장치를 설치해야만 가능했다. 그러나 홀로그램 디스플레이가 가능해지면서 누구나 편하게 어떠한 각도에서든 3차원 영상을 볼 수 있다.
이 레포트는 언택트 시대의 미래유망기술 –정보통신 영역-중에서 기술 정의를 참조하여 VR/홀로그램 기
VR 시장을 먼저 선점하기 위해 다양한 관련기기들을 상용화해 관련 기기를 대중에게 보급하며 있으며 크고 작은 게임, 영상제작 회사들도 큰 관심을 보이며 다양한 VR 콘텐츠를 앞 다투어 내놓고 있다.
가상현실은 컴퓨터 등을 사용하여 인공적인 기술로 만들어낸 임의의 특정한 환경 및 상황 혹은 그