(2)표적시장 선정
위의 게임 시장세분화를 바탕으로 리니지의 표적시장을 살펴보면 리니지는 현재 온라인 게임시장에서 롤플레잉 방식에 의한 시장을 선정하고 있는 것을 알 수 있다. 그리고 이에 첨가해서 게임시장의 연령층에 의한 분류를 또한 살펴보면 다음과 같다. 리니지 매출액의 70%가 전국
중 88%
예고 없는 서버다운 2일 연속 한 시간 이상 지속
리니지2 측은 자신의 실수에도 불구 고압적인 자세 유지
2004년 10월 – 요약
시스템 운영상 기술적 문제(접속장애) – 총계 중 88%
예고 없는 서버다운 2일 연속 한 시간 이상 지속
리니지2 측은 자신의 실수에도 불구 고압적인 자세 유지
Intro
인터넷이 발달된 오늘날. 커뮤니케이션, 즉 소통은 더 이상 현실세계의 것만은 아니다. 인터넷이라는 하나의 장에서 사람들은 생각을 주고받고 논쟁을 하며 친구를 사귄다. 이 중 지금 다룰 주제는 게임 속 커뮤니케이션. 그 중에서도 리니지1을 통한 소통이다.
1. MMORPG계 소통의 왕. 리니지
1. 리니지가 온라인게임에서 인기가 식지 않는 이유는?
리니지는 97년에 나와서 10년간 우리나라에서 온라인 게임의 선두주자이자 역사가 오래된 온라인 게임입니다. 인기 비결은 가장 큰 이유로 인지도가 높고, 매니아층이 크게 형성되어있고, 전 연령층이 손쉽게 조작할 수 있습니다. 그리고 게임치
1. 서론
‘리니지’는 1997년 3월 창립된 엔씨소프트가 개발한 인터넷 기반 그래픽 머드게임이다.당시 PC방을 중심으로 마케팅을 시작한 최초의 온라인 게임이었다. 그 후 ‘리니지’는 선풍적인 인기를 끌었고, 다양한 계층의 유저들의 끊임없는 사랑을 받으며 새로운 게임 문화를 형성했다고 볼수 있
리니지라는 게임이다. 두 게임은 단순히 게임의 영역을 넘어서 이제는 하나의 코드가 되어 젊은 층을 중심으로 사회적, 문화적, 경제적으로 엄청난 영향을 미치고 있는데, 나는 그 둘 중에 특히 리니지라는 게임에 주목하여 리니지라는 게임이 단순히 게임으로서의 즐기는 역할을 뛰어넘어 어떻게 사회
리니지ꡑ 개발업체) 등의 게임 관련 기업이 엄청난 수익을 올리고 있다. 이제 기업에게 있어서 정보화 기술의 활용은 선택사항이 아니라 고객을 확보하기 위한 필수사항이 되어 가고 있는 듯 하다.
이처럼 인터넷과 정보공간의 활용은 기업의 이윤추구와 새로운 고부가 가치창조, 생산성 향상등
韓國 Red ocean
--->새로운 market 필요
中國 Blue Ocean
12억 인구의 대규모 신흥시장 인터넷 산업의 급성장
(인터넷 보급율 증가, 게임 인구 증가)
리니지 & 미르의 전설 진출 과정
NC Soft (리니지)
- 2002. NC Soft + Sina.com
= NC-Sina (합작투자)
2003. 오픈베타서비스
2003. 4. 리니지 1 현지 상용
최근현황
2003년 상반기 매출액 740억원
영업이익 298억원
경상이익 187억원 기록
해외로열티수익 137억원
(해외 매출 사례 그래프)
정치적 환경
게임산업 기초 인프라 강화
해외진출 역량 강화
게임문화 인식제고
게임전문 인력 확대
차세대 게임 운영기술 개발 환경
법,제도 개선 지원
청년