게임대상에서 대상을 수상하고 월 평균 매출액 150억 원 대를 기록하며 전 세계적으로 가장 성공한 인터넷 콘텐츠로 꼽힐 만큼 성공했다. 이에 힘입어 출시한 후속 작 ‘리니지 2’는 상용화 된지 4년이 채 지나지 않아 벌써 월 평균 매출액 150 억 원을 넘어서면서 ‘리니지 1’의 성공을 넘어서고 있다.
콘텐츠는 짧은 시간 동안 사용자의 관심을 끌며 간결하고 직관적인 내용으로 구성되어 있습니다. 그러나 이 분야에 대한 연구는 아직 초기 단계에 있어서, 숏폼 동영상 콘텐츠의 다양한 유형과 특성을 정립하고자 하는 필요성이 있습니다. 본 레포트에서는 모바일 플랫폼을 중심으로 한 숏폼 동영상 콘
사용자의 선호와 관심사를 파악하여 추천하는 동시에, 이용자의 정보와 유사한 성향을 가진 다른 이용자들이 선호하는 콘텐츠도 추천하는 기능을 가지고 있습니다. 이는 사용자들이 자신이 이미 선호하는 콘텐츠를 중심으로 반복적으로 시청하게 되는 효과를 가져옵니다. 이런 추천 알고리즘은 사용
중심의 폐쇄적인 단말 및 콘텐츠 유통 구조가 개방되어 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 단말기 간의 value chain이 형성되었고, 스마트폰 사용자 입장에서는 언제 어디서나 인터넷 접속이 가능해졌으며, 컴퓨터를 통해서만 가능했던 서비스를 아침 출근길에, 점심시간 음식점에서, 가정 내 소파에서도 편리하
사용자가 콘텐츠를 선택한다는 측면에서 콘텐츠와 연관성이 높은 광고를 보여주는 적극적인 광고기법이다. 이것은 인터넷 환경적인 특징과 부합되고 광고주 입장에서는 판매와 직결되는 광고를 집행할 수 있다는 장점이 있다. 노출형 광고방식과 다른 점은 미디어렙사가 보통 네트워크사업자이다. 미
사용자가 정보생산자, 즉 프로슈머로 전환되면서 사적인 영역의 콘텐츠들이 공적인 영역에서 공표되기 시작하였는데 그 중심에 UCC가 자리 잡고 있다.
UCC(User Created Contents)란, 말 그대로 사용자가 만들어낸 콘텐츠라는 의미이다. UCC 동영상, UCC 게시물, UCC 이미지 등도 같은 맥락의 사용자 참여 형 서비
중심이 된 오락 추구의 목적을 가진 환경으로 점차 진화해 가고 있다. 이와 더불어 엔터테인먼트 및 여가생활 관련 시장이 온라인으로 이전되면서 이용자의 참여와 개방성을 가장 큰 특징으로 하는 웹 2.0 시대가 도래하였다. 웹 2.0 환경에서는 소비자 역할에만 머물렀던 기존 사용자가 콘텐츠 생산의
콘텐츠의 지속적 성장과 DMB폰 등의 영향으로
게임 오락, 금융, 동영상, 커머스 등을 중심으로 모바일콘텐츠 이용이 증가.
최근 국내 모바일콘텐츠 시장 : 인포테인먼트(Infotainment) 콘텐츠 증가
향후, 무선인터넷망 개방을 통해 사용자들이 이용할 만한 모바일콘텐츠 증대 기대.
포털 및 콘텐
Ⅰ. 서론
현재의 비즈니스는 제조업체나 소매업자 같은 유형의 공간에서 운영되는 기존의 비즈니스와 온라인 여행사나 온라인 CD 소매점 같이 쌍방향의 온라인 공간에서 운영되는 비즈니스 두 부류로 구분될 수 있다.
이 두 비즈니스들이 서로를 포괄하기 시작하면서 서로 다른 두 세계가 인터넷 미
콘텐츠를 제공.
이중에서 다른 포털사이트와는 차별되는 네이버만의 콘텐츠를 중심으로
성격, 생산방식, 업데이트 주기, 질적 양적 수준, 접근의 용이성에 대해서 비교 분석.
[ 경쟁업체 다음 분석 ] 일부 발췌
o 한국인의 약 80%가 Daum의 회원이며,
o 온라인 사용자의 70% 이상이 매달 1회 이상 Daum