Ⅰ. 체육수업아이디어(체육교육아이디어)
1. 문서작성기 소프트웨어
학생들에게 유명한 스포츠 인사나 기타 다른 체육교육에 관련된 주제를 가지고 글을 쓰거나 보고서를 작성해 보도록 한다.
2. 스프레드시트와 데이터베이스 프로그램
스프레드시트 프로그램을 사용하여 학생들에게 자신의
Ⅰ. 미술수업(미술교육)아이디어
1. 문서작성기 소프트웨어
학생들에게 미술가나 혹은 자신의 작품에 대한 글이나 보고서를 쓰도록 한다.
2. 탁상출판과 그리기 소프트웨어
- 자화상을 그리게 한 후, 포토샵 등과 같은 그래픽 소프트웨어를 이용하여 유명 미술가의 표현을 닮도록 바꾸어보게 한
수업 할 수 있는 초등학교 수학 수업의 내용을 분석해 보았다. 기하판은 주로 도형 영역에서 많이 활용된다고 알려져 있는데 그 밖의 영역에서 활용될 수 있는 방법은 없는지, 또 기하판 사용에 있어서 제한점은 없는지 등을 생각하면서 초등학교 1~6학년의 수학 수업 내용 분석을 시도해 보았고, 이를
아이디어]
우리가 선정한 영어교과서 5학년 7단원 She's Tall은 여러 가지 형용사를 사용하여 인물의 모습을 묘사하는 표현을 익히는 단원이다. 따라서 이 단원의 마지막 4차시에서 배운 내용을 게임을 통해 정리할 수 있는 교구를 만들고자 하였다.
그래서 두 가지 교구를 만들었는데, 한 가지는 전
수업이론, 브루너의 발견학습이론에 대해 서로 비교분석하여 보고 교육에의 적용과 각 이론들에 대한 평가에대해 논해보고자 한다.
Ⅱ. 본 론
1. 오수벨의 유의미 학습 이론
오수벨에 유의미 학습은 유의미적 학습 과제가 제시되고 학습자가 관련된 정착 아이디어를 소유하며 학습자가 인지구조상의
Ⅰ. 미술과 창의성개발 수업기법
1. 경험 주도형 기법
과거 경험 중에서 문제해결의 유용한 아이디어가 되는 해결 방법을 여러 각도에서 탐지해내는 방법이다. 이형태에 속하는 기법으로는 (1)경험형 도형 결합형, (2)특성(속성)열거법, (3)희망열거법, (4)결점열거법, (5)문제점열거법, (6)리스트법, (7)직
수업이론, 수용학습, 유의미 수용학습이라고도 한다.
*유의미 학습은 개념이 인지구조 속에 정착되는 과정에 초점을
두는 것.
(1) 유의미 학습의 구성요인
1)유의미 학습과제(유의미 아이디어의 집합체)
유의미한 아이디어란 “논리적으로 유의미가”가 있는 학습과제를 의미한다. 논
Ⅰ. 영어교육(학습, 영어수업)의 특징
교육과정에서 초등학교 영어는 아동들의 특성을 고려하여 활동․놀이 중심으로 가르칠 것을 제시하고 있으며 음성언어가 우선 학습되어지고 그에 대한 보조수단으로 문자언어 교육활동을 실시하도록 하였다.
초등 영어 교육은 학생들이 영어에 대한 흥미와