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발행기관 : 한국커뮤니케이션학회691 개 논문이 검색 되었습니다.
한국 언론의 다문화 커뮤니케이션에 관한 연구: 방송의 다문화 보도 분석을 중심으로
김병철 ( Byong-cheol Kim )  한국커뮤니케이션학회, 커뮤니케이션학 연구 [2020] 제28권 제4호, 53~70페이지(총18페이지)
본 연구는 매체 간 의제설정 이론을 토대로 신문의 다문화 보도가 방송의 다문화 보도에 영향을 미치는 원인이 되는지를 검증함으로써 신문과 방송 간에 매체 간 위계관계가 존재하는지를 검증하고자 했다. 아울러 특정 방송사가 다른 방송사의 다문화 보도를 선도하는지를 검증함으로써 다문화 보도와 관련해 경쟁 관계에 있는 방송사들 간에 선도 미디어와 추종 미디어의 관계 즉 위계관계가 존재하는지를 규명하고자 했다. 이를 위해 조선일보를 비롯한 10개 전국종합일간지와 KBS, MBC, SBS 등 3개 공중파 방송이 보도한 다문화 관련 뉴스에 대한 분석을 토대로 그랜저 인과관계 검정(Granger causality test)을 실시했다. 연구 결과, 신문의 다문화 보도량과 방송의 다문화 보도량 간에는 통계적으로 유의미한 인과관계가 없는 것으로 분석됐다. 또 다문화 관련 보도와...
TAG Multicultural Report, Multicultural Family, Multiculturalism, Newspaper, Broadcasting, Granger Causality Test, 다문화 보도, 다문화 가정, 다문화주의, 신문, 방송, 그랜저 인과관계
TV 먹방(쿡방)프로그램의 시청자 ‘재미’(fun)에 대한 연구: 콘텐츠 소비가치에 대한 재미지각 모델 적용을 중심으로
최영준 ( Young-jun Choi )  한국커뮤니케이션학회, 커뮤니케이션학 연구 [2020] 제28권 제4호, 71~95페이지(총25페이지)
이 연구는 시청자들이 먹방(Eating broadcasts, 먹는 방송)과 쿡방(Cooking broadcasts, 요리하는 방송) 프로그램에서 어떤 재미를 찾는지 분석해보는 시도이다. 또한, TV 방송 프로그램의 시청행위를 소비자의 콘텐츠 소비행위로 보고 시청자의 콘텐츠 소비가치추구에 맞추어 해석해보고자 하였다. 특히, ‘먹방’과 ‘쿡방’ 프로그램에서 시청자가 느끼는 ‘재미지각’을 4가지 재미추구 행동양식으로 구분하고 재미지각 단계가 콘텐츠 소비가치추구와 어떤 관계가 있는지 살펴보았다. 확인결과, 시청자들은 재미지각 유형을 충실히 따랐고 각 재미지각 단계는 콘텐츠 소비자인 시청자의 콘텐츠 소비가치추구와 차별적인 영향을 갖고 있음을 알 수 있었다. 마지막으로 보는 것만으로 대리만족을 느끼는 가상체험(간접경험) 가치는 특별히...
TAG Eating Program, Cooking Program, Fun Evolving Model, Contents Consumer Value, Ego Involvement, 먹방, 쿡방, 재미진화모형, 콘텐츠 소비가치추구, 자아관여, 몰입
가상광고 회피에 관한 연구: 가상광고 종류와 방송프로그램 유형 및 프로그램 몰입의 조절효과를 중심으로
김은희 ( Eun Hee Kim ) , 김화동 ( Hwa-dong Kim )  한국커뮤니케이션학회, 커뮤니케이션학 연구 [2020] 제28권 제4호, 97~124페이지(총28페이지)
본 연구의 목적은 방송프로그램 몰입에 따라 가상광고의 회피는 가상광고 종류와 방송프로그램 유형에서 차이가 있는지 확인하고자 함이다. 이를 확인하고자 남녀 대학생들을 대상으로 실험연구가 이루어졌다. 가상광고의 종류는 동영상형, 이미지형으로 분류하였다. 방송프로그램은 가상광고 노출이 허용되는 드라마와 예능이다. 조절 변인은 방송프로그램 몰입을 고ㆍ저로 분류하였다. 가상광고 회피는 인지적 회피, 물리적 회피, 기계적 회피로 확인하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 가상광고 종류와 프로그램 몰입 조절에 따라 가상광고 인지적 회피에는 차이가 있는 것으로 확인되었다. 둘째, 방송프로그램 유형과 프로그램 몰입 조절에 따라 가상광고 인지적 회피와 물리적 회피가 있는 것으로 확인되었다. 셋째, 가상광고 종류와 프로그램 몰입 조절, 방송프로그램 유형과 프로그램 몰입 조절에 ...
TAG Virtual Advertisement, Broadcast Program, Program Flow, Cognitive Avoidance, Physical Avoidance, Mechanical Avoidance, 가상광고, 방송프로그램, 프로그램 몰입, 인지적 회피, 물리적 회피, 기계적 회피
위기관리의 단계별 전략에 대한 PR 에이전시와 클라이언트 실무자 간의 인식차이 연구
하진홍 ( Ha¸ Jin-hong )  한국커뮤니케이션학회, 커뮤니케이션학 연구 [2020] 제28권 제4호, 125~143페이지(총19페이지)
본 연구는 위기관리의 전략에 대해서 PR 에이전시와 클라이언트의 실무자 간에 어떻게 인식하고 있는지를 상호정향모델을 통해 탐색해보았다. 편의표집 방법을 활용해 위기관리 업무를 수행하는 PR실무자들을 대상으로 설문조사를 실시했다. 연구결과, 6가지 전략요인 모두에 대해서 두 집단은 객관적 일치도를 보였다. 하지만 주관적 일치도에 있어서는 에이전시 실무자들이 두 가지 전략 요인(매뉴얼, 반응)에서 클라이언트와 인식이 다를 것이라고 생각하고 있었다. 정확도 측면에서 도 에이전시 실무자들은 5개 전략요인(이해, 매뉴얼, 방지, 반응, 재건)에서 차이를 보여 실제 클라이언트의 인식을 정확히 파악하고 있지 못하다는 사실을 확인했다. 이러한 결과를 통해 결국 두 집단은 4개 전략요인(이해, 방지, 커뮤니케이션, 재건)에서는 합의 관계를 보이고 있고, 2개 전략요인(...
TAG Crisis Communication, Perception Gap, Co-orientation Model, Public Relations Practitioners, Crisis Management Stage, 위기커뮤니케이션, 인식 차이, 상호정향모델, PR실무자, 위기관리단계
온라인 게임에서의 게이머 젠더 인식 연구
제인마르셸리 ( Jane Marshellie ) , 박주연 ( Joo Yeun Park )  한국커뮤니케이션학회, 커뮤니케이션학 연구 [2020] 제28권 제4호, 145~160페이지(총16페이지)
본 연구는 온라인 게임 오버워치와 리그 오브 레전드 이용자를 대상으로 게이머 성별 인식에 따라 게임 문화가 어떻게 진행되고 다루어지는지에 대하여 분석하였다. 이 연구는 온라인 게임 <오버워치>와 <리그 오브 레전드> 게임을 모두 진행한 경험이 있는 20대 게이머들을 대상으로 심층인터뷰를 실시하여 이를 살펴보았다. 연구결과, 게임 소비 환경에서 여성 차별적인 게임문화는 특히 경쟁적인 팀 기반 게임 중에 게이머들, 특히 여성 게이머로 인지되었을 때 경험되는 것으로 나타났다. 게임문화와 여성 혐오적 태도는 서로 연관되어 있으며, 이는 온라인 게임 자체에서 파생되는 것이라기보다는 게이머들의 태도와 인식에 의해 나타나는 것임을 파악할 수 있었다. 특히 게임문화 내부의 성차별적 특성으로 인해 게이머들이 경험하는 것으로 인식되었다. 향후 게임소비 환경에서 나타나는...
TAG Online Game, Gaming Culture, Gamers, Overwatch, League of Legends, 온라인 게임, 게이머, 오버워치, 리그 오브 레전드, 게임 문화
문맥성이 언어변형에 미치는 영향: 금강경을 중심으로
이승재 ( Seung Jae Lee )  한국커뮤니케이션학회, 커뮤니케이션학 연구 [2020] 제28권 제4호, 161~174페이지(총14페이지)
본 논문에서는 Hall (1959) 문맥성 이론을 중심으로 문맥과 의사소통 방법의 관계성과 더불어 문화와 언어와의 관계성 속에서 문화가 언어변형에 어떻게 관여하는지 살펴보고자 한다. 이를 위해서 본고에서는 종교문학의 보석으로 일컬어지며 조계종의 소의경전으로서 가장 영향력 있는 금강경을 중심으로 금강경 번역본을 문맥성에 따라 선별하여 맥락성에 근거하여 구마라집의 한역금강경 (402), 조계종의 한글금강경 (2013), Conze가 번역한 영어 번역본 (1994)을 비교하면서 맥락성과 언어표현을 살펴보았다. Hall이 언급하였던 맥락성에 근거한 차이를 구성하는 요인 중에서 번역본과 관련된 의미의 명료성, 발화의 중심성, 발화의 방향성에서 고맥락 언어와 저맥락 언어 사이에서 분명한 차이를 발견했다. 특히 고맥락 언어이며 의미어인 한역본 금강경과 저맥락 언어이...
TAG Hall’s Contextuality, Diamond Sūtra, Contextual Variation, Cultural Background, Translation, Hall의 문맥성이론, 금강경, 문맥변이, 문화배경, 번역
기업과 소비자의 커뮤니케이션: 기업의 자선활동에 관한 윤리철학적 고찰
강보현 ( Bohyeon Kang )  한국커뮤니케이션학회, 커뮤니케이션학 연구 [2020] 제28권 제3호, 5~27페이지(총23페이지)
본 논문은 가장 널리 사용되는 주요한 세 가지 윤리철학적 관점인 공리주의(Utilitarianism), 의무론(Deontology), 그리고 미덕윤리(Virtue Ethics)를 바탕으로 기업의 자선활동(Corporate Charity)에 관하여 고찰하였다. 최근 들어, 기업윤리의 중요한 관점인 기업의 사회적 책임(Corporate Social Responsibility; CSR)이 중요한 화두로 떠오르면서 많은 기업들이 기업윤리의 차원인 기업의 사회적 책임을 수행하는 의미로 자선활동을 하고 있다. 물론, 예로부터 많은 기업이 고아원을 방문하고, 연말에 불우이웃돕기 성금을 내고, 태풍이나 폭우로 인한 수재의연금을 내는 등의 방식으로 다양한 자선활동을 해왔지만, 기업윤리의 관점에서 ...
TAG 기업의 자선활동, 기업의 사회적 책임, 공리주의, 의무론, 미덕윤리, Corporate Charity, Corporate Social Responsibility, Utilitarianism, Deontology, Virtue Ethics
청년 세대의 자살 예방 커뮤니케이션을 위한 전략 방향 탐색: 자살을 둘러싼 낙인 인식 개선을 중심으로
이하나 ( Hannah Lee ) , 안순태 ( Soontae An )  한국커뮤니케이션학회, 커뮤니케이션학 연구 [2020] 제28권 제3호, 29~50페이지(총22페이지)
한국 사회의 높은 자살률에도 불구하고, 대부분의 한국인은 자살을 나와 상관없는 일로 인식하는 경향이 높다. 이러한 자살 낙인은 자살 예방을 방해하는 요인으로 지적되고 있다. 자살은 분명 적절한 개입을 통해 예방 가능하지만, 자살을 둘러싼 낙인은 자살 예방에 대한 사회적 관심을 저해한다. 이에 본 연구는 청년층을 대상으로, 자살 및 자살 시도자에 대해 어떠한 인식을 가지고 있는지, 이러한 인식에 영향을 미친 요인들은 무엇인지 체계적으로 조사하였다. 설문 조사는 일반 대학생들을 대상으로 진행되었으며, 총 158 명의 자료가 분석에 사용되었다. 본 연구의 결과, 자살 리터러시, 미디어 콘텐츠 유형, 문화적요인이 청년층의 자살 낙인 인식에 영향을 미치는 주요 요인인 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 한국 청년층의 자살 예방 커뮤니케이션을 위한 유용한 통찰력...
TAG 자살, 자살 낙인, 자살 예방, 헬스 커뮤니케이션, Suicide, Suicide Stigma, Suicide Prevention, Health Communication
일본 라디오 방송의 디지털 서비스 전략에 관한 연구
김경환 ( Kyung Hwan Kim )  한국커뮤니케이션학회, 커뮤니케이션학 연구 [2020] 제28권 제3호, 51~75페이지(총25페이지)
라디오 방송의 매체 영향력이 낮아지고 있는 가운데 라디오의 디지털 서비스 도입을 통해 라디오의 기술적 진화를 도모해야 한다는 의견이 적지 않다. 본 연구에서는 일본 라디오 방송의 디지털 서비스 분석을 통해 국내 라디오 방송의 디지털 서비스 활성화를 위한 시사점을 도출하고자 한다. 이를 위해 먼저 일본 라디오 방송의 현황을 살펴보고, 디지털 라디오 서비스 실태를 분석했다. 분석 결과 일본 라디오 방송사들은 각자 개별적으로 인터넷 라디오 플레이어를 통해 온라인 라디오 서비스를 제공하는 우리나라 라디오 방송사와는 달리 일본은 라디오 방송사업자 대부분이 참여하는 통합 인터넷 라디오 플랫폼 서비스인 라디코를 통해 라디오 서비스의 활성화를 도모함으로써 라디오 방송의 매체적 영향력을 극대화하는 전략을 추진하고 있었다. 일본은 아직도 AM중심의 라디오 방송 서비스가 주...
TAG 일본, 라디오, AM, 디지털, 라디코, Japan, Radio, Radico, Digital
유튜브의 이용동기에 대한 탐색적 고찰
이효성 ( Hyo Seong Lee )  한국커뮤니케이션학회, 커뮤니케이션학 연구 [2020] 제28권 제3호, 77~99페이지(총23페이지)
본 연구는 유튜브의 이용동기에 대한 실증적 요인분석을 실시해 정체성 알리기, 시간보내기, 정보추구, 그리고 사회적 상호작용 등 네가지 요인을 도출했다. 또한 성별 및 세대별 이용동기의 차이 분석 결과, 시간보내기, 정보추구, 사회적 상호작용 요인 등에서 남자 응답자들의 평균값이 여자에 비해 높은 것으로 나타났으며, 20대 응답자들의 평균값이 40 대 이상 중장년층에 비해 높은 것으로 나타났다. 이상의 결과를 통해, 유튜브는 정보를 획득하거나 공유하는 목적이 높아지면서 기존의 언론이나 방송 미디어의 기능과 차별화되는 미디어로 더욱 활성화될 것으로 보인다. 특히 유튜브의 이용자들은 단지 시간을 보내거나 정보를 수집하는 동기 외에도 동영상 콘텐츠를 공유하는 행위를 통해 사회적 상호작용은 물론, 자신의 업적이나 지위를 과시함으로써 사회적 존재감을 추구하는 것...
TAG 유튜브, 이용동기, 요인분석, 성별 차이, 세대별 차이, YouTube, Uses Motivation, Factor Analysis, Gender Differences, Generation Differences
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